Lar países asiáticos PERSEGUIDOR. Passo a passo "Stalker: Photographer" Passo a passo dos portais de fotógrafos Stalker

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Informações gerais sobre zonas Psi e cristais
Um novo sistema de transformações de substâncias foi implementado. As anomalias na modificação ainda não se desenvolveram como criações poderosas e perigosas da Zona. Ainda não há artefatos conhecidos do PM original. Existem (de acordo com a nossa versão) apenas os primórdios de substâncias anômalas chamadas “cristais”. No decorrer da história, o jogador terá que pesquisar e estudar as propriedades e habilidades de vários tipos de cristais para se transformar em zonas psi anômalas especiais, que possuem características visuais e sonoras próprias que manifestam a zona se o jogador tiver um cristal ativador correspondente a esta zona psi. Os cristais serão divididos em cristais ativadores (diferentes zonas psi reagirão de maneira diferente a diferentes tipos de catalisadores ativadores: um som específico, um efeito visual específico e o efeito no ator) e cristais reagentes que participam do processo de catálise. O resultado são minerais absolutos com propriedades incomuns e diversas. Nas zonas psi do segundo nível, é possível o processo de transformação de minerais absolutos em minerais-talismãs incomuns com propriedades únicas (o processo do segundo nível envolve dois minerais absolutos diferentes, um dos quais é um ativador. Qual deles é não conhecido). E, finalmente, o terceiro nível de catálise é a transformação de Talismãs em Amuletos, que possuem poderosas propriedades protetoras) por meio de uma substância catalisadora biológica (peças sobressalentes mutantes). Conseqüentemente, as zonas psi mais recentes também terão suas próprias características visuais e sonoras distintas, que aparecerão se o jogador tiver um elemento de ativação correspondente à zona psi em questão. Mas, ao contrário dos dois primeiros, para ativar estas zonas únicas também será necessário um dispositivo especial, que o jogador também deverá obter.

Receitas

Transformação de absolutos na Zona Psi No.

Transformação de absolutos na Zona Psi No. 2

Transformação de absolutos na Zona Psi No. 3

Transformação de absolutos na Zona Psi No. 4

Transformação de amuletos na Zona Psi No.

Transformação de amuletos na Zona Psi No. 2

Prefácio


O mod “Fotógrafo” requer uma passagem cuidadosa, atenta e sem pressa de todo o jogo. Ao conversar com vários personagens, leia atentamente os diálogos, eles podem conter as informações que você precisa para progredir no jogo ou completar alguma tarefa adicional. Portanto, antes do diálogo, é aconselhável salvar o jogo, para que posteriormente você possa retornar a este diálogo. As mensagens recebidas são muito importantes no jogo, principalmente as destacadas em vermelho. Aconselho você a reler com atenção todas as mensagens recebidas, elas contêm o significado de mais progresso no jogo.
O jogo tem muitos diálogos de áudio. É aconselhável salvar antes de iniciar o diálogo de áudio, pois depois de ouvir o diálogo ele não fica salvo em lugar nenhum e contém informações muito importantes.
No mod Fotógrafo, todos os itens da missão aparecem aleatoriamente. Portanto, ninguém pode lhe dizer a localização exata do item da missão. Você mesmo terá que procurar os itens da missão. A este respeito, a implementação de tarefas adicionais não está descrita no guia. Abaixo neste tópico serão fornecidos os locais de aparecimento de certos itens de missão, bem como vídeos sobre como completar missões. Aconselho você a não digitar muitas tarefas.
Muitas tarefas de missão estão relacionadas à passagem da trama principal. Portanto, antes de iniciar uma tarefa, leia primeiro as condições para concluí-la. Se estiver associado a um local onde você ainda não tem acesso, é melhor esperar para pegá-lo até que o enredo exija que você se mova para um local associado à tarefa da missão. Caso contrário, existe a possibilidade de não conclusão da tarefa após o término do prazo determinado para sua conclusão.
Desejo que todos se divirtam ao completar o mod “Fotógrafo”, e o guia, eu acho, será o seu guia ao completar este mod.

Boa sorte e muita diversão!



Conhecendo a zona de exclusão.


Complexo de manutenção da paz.
Após um longo prólogo, o nosso herói, apelidado de Fotógrafo, acordou na zona de exclusão do território do Complexo de Manutenção da Paz, na base das forças de manutenção da paz, cujo comando é exercido por um certo General Smith. Ele não se lembra de como nosso herói chegou à base. Tudo o que resta na minha memória é o helicóptero e a queda. O Fotógrafo sai da cama e se aproxima do General Smith, que está parado não muito longe da cama do Fotógrafo. Um diálogo com o General Smith começa. No diálogo, o Fotógrafo descobre como chegou à base. Depois de conversar com o general, o fotógrafo vai até o camarote que fica próximo e pega suas coisas. Enquanto levava as coisas, o fotógrafo descobriu que faltavam alguns objetos de valor. Ele se aproxima do General Smith e conta sobre as coisas desaparecidas. O general aconselha entrar em contato com um certo perseguidor apelidado de Shaved, que se dirigirá em direção ao helicóptero caído. Atualmente está em posse de Mario, o mecânico básico. Vamos ao mecânico da base e encontramos Shaved lá. Depois de conversar com ele, seguimos até o local onde o helicóptero caiu. No local do acidente, damos uma boa olhada na área. Encontramos o cadáver do perseguidor e encontramos nosso caderno eletrônico com ele.

Abordamos Brit e conversamos com ele sobre as coisas que faltam. Ele aconselha entrar em contato com o comerciante local Sidorovich sobre uma câmera. Vamos com Shaved para a aldeia. Na aldeia falamos com Sidorovich.

Moroders.
Sidorovich aconselha entrar em contato com o Brigadeiro. Vamos encontrar o Brigadeiro e falar com ele. O capataz convida o fotógrafo e seus rapazes para atacar os saqueadores e trazer para ele o PDA que encontraram nos saqueadores. Concordamos, vamos até os caras e junto com eles encontramos os saqueadores e os destruímos, levamos para um deles um PDA, que contém dados sobre a localização do cache. Descemos até a caverna, que fica ao lado do acampamento dos saqueadores, eliminamos os saqueadores restantes e encontramos todos os nossos pertences no pseudo cachorro de pelúcia. Voltamos à aldeia para o Brigadeiro e entregamos-lhe o PDA dos saqueadores.

Depois de conversar com o Brigadeiro, voltamos ao General Smith. Você pode passar pela casa de Sidorovich, entregar seus brindes e consertar sua munição. Voltando à base, vamos até o General Smith e conversamos com ele. Na conversa aprendemos muito sobre a zona de exclusão. Ao final do diálogo com ele, ele encaminha o fotógrafo ao Coronel Brown. No caminho até o coronel, você pode ir até o mecânico Mario e tirar dele a tarefa de trazer ferramentas em troca da chave do Land Rover. Em diálogo com o mecânico saberemos a localização aproximada da ferramenta.

Tendo encontrado o Coronel Brown, recebemos dele nossa primeira tarefa “Encontrar e neutralizar o agente”, mas o informante local Sidorovich deveria dar ao fotógrafo informações mais detalhadas sobre esta tarefa. Vamos à aldeia ver Sidorovich, mas antes disso você pode correr à fábrica para comprar uma ferramenta para Mario Benelli e ir até Sidorovich em um Land Rover. Aprendemos com Sidorovich sobre um grupo de mercenários que deve ser conduzido para a zona por um dos irmãos locais. Antes disso, é claro, se você desejar, aceitamos missões adicionais de Sidorovich, a saber:
- mate o comerciante escavador;
- encontre um tablet;
- arraste o rabo de um cachorro mutante;
- encontre uma pistola melhorada.
Na aldeia vamos para o próximo porão e lá encontramos um perseguidor chamado Dron, ele pede para lhe trazer uma capa de couro preta, que pode ser encontrada na aldeia de Bratkov.

Aldeia de Bratkov.
Na aldeia de Bratkov, vamos imediatamente para Bar. Não nos deixam entrar no Bar, precisamos mostrar um flyer para entrar. O panfleto é dos irmãos, algo como um passe. Saímos do bar e a cerca de cinco ou seis metros do Bar, está um dos irmãos de capa de chuva preta chamado Tokha, o Touro.

Ao passar, ele fala em um sussurro. Que o panfleto pode ser obtido com um comerciante local chamado Borya Serov. Não há nada a fazer, vamos até ele. Conversamos com Borey, ele pede dez peças de detector de radar em troca de um panfleto. Vamos para a base militar da guarnição ucraniana. Conseqüentemente, o fotógrafo não pode entrar lá. Voltamos ao Coronel Brown, falamos com ele, ele nos dá uma garrafa de conhaque e voltamos para a base militar. Desta vez tivemos permissão para entrar na base. Seguimos para o comandante da base Krasavsky. Conversamos com ele, ele nos encaminha para o lojista. O lojista concorda em nos dar dez pedaços de antirad, mas em troca pede 2 garrafas de vodca, uma lata de leite condensado, uma lata de picles e uma lata de cogumelos mais loucos. Vamos procurar tudo isso. Conselho. Antes de comprar mercadorias de um comerciante ou antes de trocar mercadorias com os habitantes do Complexo de Manutenção da Paz, salve, e se eles não tiverem a variedade necessária de mercadorias, basta reiniciar e sua variedade de mercadorias mudará. E repita isso até encontrar o produto que precisa. Encontramos tudo o que precisamos para a troca e voltamos ao lojista. Pegamos dele dez pacotes de anti-rad e vamos até a loja de Boris Serov. Damos a ele os antirads e em troca recebemos um panfleto. Pegamos o panfleto e vamos ao bar.

Caminho secreto.
No Bar, perto do balcão, encontramos Zhiloy, com quem ficamos sabendo de Zhorik, que teve muita sorte. Outro dia, ofereceram-lhe para liderar algum grupo até a zona e prometeram pagar-lhe bem por isso. Saímos do Bar e vamos procurar Zhorik. É aconselhável levar algumas garrafas de cerveja.

Zhorik.
Encontramos Zhorik na propriedade perto da loja, em um dos estandes. Ele obviamente se sente muito mal depois de beber demais. Damos-lhe cerveja e pedimos-lhe que acompanhe os seus clientes. Zhorik concorda, mas com a condição de que o fotógrafo fique longe dele para que os clientes não percebam. E vamos atrás dele. Ao realizar esta tarefa, fique a duzentos e trezentos metros de distância de Zhorik, não se aproxime. Paramos perto da cerca de madeira e esperamos que chegue a mensagem “Encontre o caminho secreto”. Neste momento, Zhorik se encontra com os clientes e vai conduzi-los ao caminho secreto. Depois que eles partirem, isso ficará visível no minimapa no PDA, nós os liberamos até que sua marca no minimapa quase ultrapassou os limites do monitor do PDA e começamos a nos mover atrás deles sem nos aproximar deles. A marca no final do minimapa é um marco para você. Assim que eles pararem, você também para e espera. Assim que aparecer a mensagem " Destrua o agente", então corajosamente iremos e destruiremos todos eles. Claro, Zhorik já estará morto a essa altura. Assim que eliminamos todos eles, nos aproximamos deles, revistamos, pegamos o PDA do agente. Depois de pegar o PDA, vamos ao Coronel Brown. Entregue-o ao PDA e espere que seja decifrado. Depois de esperar que a mensagem chegue chegarmos, vamos conversar com o Coronel Brown, ele nos dá a tarefa de entrar no local de testes e fazer o reconhecimento lá, enviando as coordenadas do local de transição até lá e de volta ao PDA.

Capítulo II

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Em direção ao desconhecido.


Site de teste.
Seguimos o caminho que exploramos até o Local de Teste. No Local de Teste, o Fotógrafo recebe uma mensagem informando que precisa conversar com o General Voronin. Antes de ir para a geral, tiramos fotos dos locais indicados. Vamos conhecer o General Voronin. O General Voronin conta ao fotógrafo como chegar à base militar das Forças de Manutenção da Paz Ucranianas localizada no Local de Testes. Também aceitamos dele tarefas adicionais de missão, incluindo conseguir uma lata de gasolina, para a qual ele nos dará um carro Niva que nos ajudará a navegar pelo local. Não muito longe dele está o professor Sakharov. Depois de conversar com o General Voronin, vamos até o professor. O Professor Sakharov mostra ao fotógrafo as suas realizações científicas e pede-lhe que encontre o Professor Associado Lavrov nos pântanos ou descubra o que lhe aconteceu. Concordamos em encontrar o Professor Associado Lavrov.

Pacote para Polishchuk.
Depois de tudo isso, voltamos ao Complexo de Manutenção da Paz e seguimos para a base militar ucraniana. Temos um passe para entrar na base militar ucraniana. Na base militar falamos com o Capitão Krasavsky, depois com o Lojista e depois vamos procurar o cozinheiro, irmão do chefe da base no Local de Testes. Atenção, o cozinheiro só aparecerá depois que você falar com o capitão e o lojista. O caminho para a cozinheira passa entre o galpão e o hangar até o final, onde fica a cozinha de campo. Você verá o cozinheiro lá. Aproximamo-nos do cozinheiro e falamos com ele. Ele pede para entregar o pacote ao irmão para que o fotógrafo chegue à base, ele lhe dá o passe. Pegamos o pacote, o passe e vamos para o Local de Teste.
Atenção! A encomenda deve ser entregue estritamente de acordo com a lista de produtos nela contida.

Ataque de javali.
Quando você aparece no Local de Teste, chega uma mensagem pedindo que você ajude a repelir o ataque mutante à vila Digger. Corremos para a aldeia e ajudamos os escavadores a repelir o ataque. Depois de toda essa carnificina, o Fotógrafo recebe uma mensagem para falar com Edik. Edik é o mais velho da aldeia dos escavadores. Nós nos aproximamos dele e conversamos com ele. Depois de conversar com ele, vamos à base militar ucraniana com o tenente Polishchuk. Chegando à base, entramos no prédio, subimos ao segundo andar, encontramos lá o tenente Polishchuk e entregamos-lhe um pacote do irmão. Num diálogo com ele, ficamos sabendo que dois desertores escaparam, pegaram um e o outro está escondido em algum lugar do território do Campo de Testes.

Desertor.
Tendo aprendido sobre o desertor, vamos procurá-lo com urgência antes que nossos próprios colegas o encontrem. Encontramos no território do antigo ATP. Conversamos e combinamos com ele que ele escreverá tudo o que sabe sobre o laboratório, e nós o ajudaremos a se envolver com os escavadores. Vamos até a aldeia de Edik e negociamos com ele sobre o desertor. Edik não é contra aceitar um desertor, mas pede, como introdução, três kits de primeiros socorros do exército. Está claro onde um desertor pode conseguir esses três kits de primeiros socorros do exército. Vamos à base antes de Voronin e os compramos de Petrenko. Levamos kits de primeiros socorros para Edik e vamos imediatamente até o desertor. Falamos com o desertor e o acompanhamos até a aldeia Digger. Pegamos dele os documentos prometidos. Depois de tudo isso, podemos ir com segurança aos pântanos seguindo as instruções do Professor Sakharov.

Pântanos.
O professor enviou as coordenadas da travessia ao fotógrafo no PDA. A travessia está localizada no túnel ferroviário, localizado no lado oeste do local, nos arredores da vila Digger. Vamos para a transição. No túnel somos recebidos alegremente por um controlador com um bando de baratas vermelhas. Depois de lidar com ele e seus irmãos, avançamos calmamente para os pântanos. Imediatamente nos encontramos na base de cientistas guardados por militares. Encontramos o professor Vasiliev na base e perguntamos sobre o professor associado Lavrov. Ele nos aconselha a entrar em contato com o Doutor do Pântano sobre isso.

Procure o professor associado Lavrov.
Saindo da casa de Vasiliev, o fotógrafo conhece seu bom amigo Kruglov. Kruglov pede para ajudá-lo no estudo de anomalias, para isso ele lhe dará o primeiro tipo de dispositivo inventado, o “Detector de Anomalias”. Bem, como você pode não ajudar um amigo. Não, claro, você pode recusar, isso não afetará o desenvolvimento da trama, mas então você não receberá um detector de anomalias, que será útil para você no futuro, e também perderá a oportunidade de completar uma das missões muito interessantes. claro, é seu. Se você executou esta tarefa, precisará encontrar sete tipos de anomalias: Bola de neve, Electra, Funil, Trampolim, Carrossel, Fritura, Geléia. Todas essas anomalias estão neste local. Também irei aconselhá-lo vá até o topo do túnel onde os cientistas estão localizados e pegue a missão do Major Shpak. A missão é fácil. E durante as visitas subsequentes aos Pântanos, pegue constantemente tarefas dele. Isso lhe dará a oportunidade no futuro para conseguir um dispositivo tão interessante como um bioradar. Vamos até o Swamp Doctor, no caminho, se você pegou a missão de Kruglov, verificamos as anomalias. Então chegamos ao Swamp Doctor. Sua casa está localizada longe da ponte destruída no lado sul. Num diálogo com ele, ficamos sabendo da localização aproximada do Professor Associado Lavrov ou do que sobrou dele. Vamos procurar. Encontramo-lo na parte sul dos Pântanos, numa quinta abandonada, debaixo de um dos celeiros.


Pegamos seu PDA e voltamos ao Swamp Doctor. Ele dá uma nota ao Professor Sakharov, e voltamos ao Local de Testes, tendo previamente entregue a Kruglov as tarefas de investigação das anomalias, caso as tenhamos concluído. Vamos até Sakharov, entregamos a ele o PDA de Lavrov e um bilhete do Doutor do Pântano. Um pouco mais tarde começa a ejeção. Após a libertação, chega uma mensagem de Sakharov pedindo-lhe que vá até ele.

Transformações cristalinas.
Conversamos com ele e pegamos dele a tarefa “Realizar transformações em quatro zonas psi de primeira ordem”. A partir deste momento começamos a coletar cristais. Imediatamente aviso a todos que carregar cristais em uma mochila por muito tempo causa alucinações no GG e então será necessário um longo procedimento de tratamento. Para que seja melhor armazená-los em algum lugar em um esconderijo isolado. Depois de terminar todo o trabalho no Campo de Testes, seguimos para o Complexo de Manutenção da Paz para o Coronel Brown. Ao longo do caminho, não se esqueça de completar as tarefas da missão que realizamos. Chegando ao Coronel Brown, informamos a ele sobre a conclusão da tarefa e vamos descansar.

Capítulo III.


Operação Ratoeira


Melhoria da Câmera.
Depois de um certo tempo, chega uma mensagem do General Smith. Chegamos até ele, e ele encaminha o fotógrafo ao local de teste para o cientista Drozdov e pede que ele modernize a câmera, mas antes disso precisamos ir ao Coronel Brown para novas ações. De Brown recebemos a tarefa de conversar com o General Voronin. Voltamos novamente ao Local de Testes e seguimos direto para a residência do General Voronin. No diálogo com ele aprendemos muitas coisas úteis, e o mais importante é que um certo Caronte conheça a transição para a Floresta Anômala e para a Zona Industrial. Depois de conversar com o general, vamos imediatamente procurar o cientista Drozdov. Está localizado no mesmo edifício. Tendo encontrado Drozdov, aprendemos com ele que ele não pode atualizar a câmera, mas há um escavador chamado Lefty que pode atualizá-la. Este escavador está em algum lugar em Bar.

Caronte.
Imediatamente após conversar com Drozdov, vamos procurar Caronte. Atenção! Não deixe a busca por Caronte para mais tarde, então você nunca mais o verá e a progressão do jogo será impossível. Então vamos imediatamente procurar Caronte. Você deve pesquisar na seguinte ordem. Saímos do túnel ferroviário, onde há uma transição para os Pântanos, por cima da cerca em direcção à aldeia. Depois de percorrer uma certa distância, haverá um buraco na cerca. Entramos neste buraco e procuramos ali dois edifícios de madeira, um dos quais em forma de torre redonda. É nesta torre que Caronte estará esperando por você...

Caronte dá-nos as coordenadas de transição para a Zona Industrial, mas para isso o Fotógrafo deverá levar o contentor a um certo Lukash, que dará as coordenadas para a floresta. Depois de conversar com Charon, seguimos para o Complexo de Manutenção da Paz para ver o Coronel Brown. Recebemos uma tarefa do Coronel Brown, um passe para passar pelo posto de controle e ir para a Zona Industrial
Zona industrial.
Na Zona Industrial somos calorosamente recebidos pelos seus habitantes. Passamos rapidamente para a localização de Lukash, indicada no mapa. Ao longo do caminho, coletamos cristais e, se possível, completamos as tarefas da missão. Tendo encontrado Lukash, entregamos-lhe o recipiente. Lukash pede para levar o PDA a um certo escavador chamado Shershen, que está no Hangar, e em troca ele dará as coordenadas da floresta. Pegamos o PDA e vamos para o Hangar. Encontramos Hornet lá, entregamos a ele o PDA e voltamos para Lukash. De repente, ocorre uma forte explosão no Hangar. Voltamos e vemos que todo o grupo Hornet morreu. Voltamos para Lukash, e ele nos explica tudo e nos pede para ajudá-los a ocupar o Hangar. Nós concordamos. Ajudamos a ocupar o Hangar. Falamos com Lukash. Ele dá as coordenadas para a transição para a Floresta Anômala. Seguimos em direção à travessia, mas chega uma mensagem para ajudar a proteger a fábrica. Ajudamos os desertores a eliminar o grupo de desembarque, após o que nos aproximamos de Max, recebemos uma recompensa e seguimos para a Floresta.

Obtenha o PDA do líder do primeiro grupo de mercenários.
Perto da transição para a floresta, nos disfarçamos e esperamos pelos mercenários. Em determinado momento, quando os mercenários se aproximarem, chegará a mensagem “Impedir o início da Operação Ratoeira”, eliminamos todos os mercenários, pegamos o PDA do líder do grupo e entramos na floresta.

Obtenha o PDA do líder do segundo grupo de mercenários.
Também encontramos um lugar isolado na floresta e esperamos pelos mercenários. Atenção! Antes de preparar um local para uma emboscada, tanto na Zona Industrial quanto na Floresta, você precisa encontrar um local por onde os mercenários devem vir. Ao encontrarmos este local, você recebe a mensagem “Espere os mercenários chegarem à travessia.” Depois disso, nos posicionamos. Após a mensagem, eliminamos todos os mercenários, pegamos o PDA dos agentes e vamos procurar para a transição para o local de teste.

Encontramos a transição e vamos ao contato, completando simultaneamente as missões realizadas. O mensageiro está localizado na Base do General Voronin.

Entregamos a tarefa e o PDA dos mercenários ao contato. Iremos imediatamente ao General Voronin e informaremos a ele sobre as transições para a Floresta Anômala. Voronin nos encaminha para Petrenko, dizendo que ele realmente nos pediu para irmos vê-lo. Vamos até Petrenko, ele pede para ler os dados das caixas pretas de dez helicópteros caídos e nos dá um dispositivo para ler as informações das caixas pretas.

Estrada para Barra.
Depois disso, vamos ao bar para atualizar nossa câmera. Seguimos para o Complexo de Manutenção da Paz. Existem dois helicópteros em seu território. Pegamos os dados das caixas pretas e vamos para a Zona Industrial. Na Zona Industrial encontramos outro helicóptero, pegamos os dados de sua caixa preta e seguimos para o Bar. A transição para o Bar fica no outro extremo do local. É guardado por um grupo de bandidos. Aliás, também está lá o líder dos Bandidos, para quem assumimos a tarefa de Sidorovich. Destruímos os Bandidos e vamos até o local do Bar.


Limpando o Bar.
Seguimos em direção ao Bar. No caminho encontramos um grupo de Diggers liderado por Lefty. Falamos com Lefty. Ele pede ao fotógrafo para ajudar a expulsar os mutantes do Bar. Nós os ajudamos e depois falamos com Lefty novamente. Lefty dá a tarefa de encontrar o decodificador da porta que leva ao porão do Bar e tirar os Diggers de lá. Estamos procurando um decodificador. O princípio da busca é este: vamos pesquisar em todo o território do Bar. Assim que você ouvir que o fotógrafo disse: “Sinto que ele está em algum lugar aqui”, começamos a procurar cuidadosamente nesta área. O decodificador está definitivamente lá em algum lugar, mas bem escondido. Encontramos o decodificador e imediatamente vamos para a masmorra. Lá conversamos com Brom e tiramos ele e sua brigada dos porões. Vamos até Lefty, falamos com ele. A tarefa “Capture the Bar” foi aceita.

Atualizando a câmera.
Damos a ele a câmera. Lefty pede para trazer dois cristais para atualização. Vamos procurar esses dois cristais. Assim que encontrarmos esses cristais, nós imediatamente os trazemos e os entregamos a Lefty. Os esquerdistas precisam de tempo para se modernizar. Estamos aguardando a chegada de uma mensagem de Lefty. Neste momento, você pode completar a tarefa de Petrenko e encontrar um helicóptero no território de Bar e retirar informações de sua caixa preta. Vamos ao bar e encontramos o tio Misha, que é o barman do bar. Em diálogo com ele, oferecemos nossos serviços.

Centro de rádio.
Ele pede um amplificador para consertar a unidade de rádio, que pode ser encontrado no Local de Testes do Professor Kaimanov. Concordamos e vamos do Bar para a Zona Industrial. Na Zona Industrial, se você pegou a missão do Flautista, você pode encher morcegos. É aconselhável obter não 13 ratos, mas 26. Isso será útil no futuro. É melhor pegar morcegos com a granada F-1. Da Zona Industrial seguimos para o Local de Teste através da Floresta Anômala. Na Floresta, retiramos informações da caixa preta do helicóptero, que fica próxima a uma caverna repleta de pedras na parte norte do local. No Local de Testes vamos até o cientista Cayman, que está na residência do General Voronov. Pedimos-lhe um amplificador para a central de rádio de Bar.

Documentos para Cayman.
Acontece que ele tem um amplificador, mas está muito desatualizado. Para melhorá-lo, precisamos de diagramas que estão no arquivo da base militar ucraniana. Vamos até a base militar ucraniana, subimos ao terceiro andar, encontramos lá o arquivista e conversamos com ele. Ele concorda em encontrar os diagramas, mas em troca o Fotógrafo deve encontrar suas cartas, que estão em poder do sargento, que atualmente está na Cidade Morta. Nós concordamos. Imediatamente, no território da base encontramos um walkie-talkie para Lefty, é claro, se você pegou essa missão de Lefty. Além disso, não se esqueça de coletar cristais e transformá-los em zonas psi. Assim que você encontrar todas as quatro zonas psi, vá até Sakharov e entregue esta tarefa, mas pegue a próxima, “Identificar duas zonas psi anômalas de segunda ordem”. a câmera está pronta. Vamos até o Bar, pegamos a câmera, entregamos a missão pelo rádio, se concluída, e retornamos ao Complexo de Manutenção da Paz para o General Smith. Reportamos a ele sobre a conclusão da tarefa. Neste momento ponto, a tarefa “Atualizar a câmera” é concluída.

A missão do General Smith.
O General Smith dá a tarefa de chegar ao centro da zona e ao longo do caminho fotografar vários pontos-chave da zona. Neste momento chega uma mensagem do mensageiro. O fotógrafo precisa chegar na floresta na casa do guarda florestal para conhecê-lo.

Encontro na Floresta.
Estamos indo para a Floresta. Ao longo do caminho, completando tarefas secundárias, encontramos cristais e os convertemos em absolutos. Na floresta encontramos a cabana do Forester, mas nela só há um Forester. Conversamos com ele, ele nos pede dois frascos de tintura, que é produzida por um dos moradores da aldeia de Bratkov, no território do Complexo de Manutenção da Paz. Se você já tem uma tintura do Flautista, dê-a imediatamente a ele e conclua a tarefa imediatamente. Depois de algum tempo, chega um mensageiro. Conversamos com ele e recebemos dele uma tarefa do Coronel Brown: “Tentar ajudar cientistas e forças especiais alemães a sair da Cidade Morta e também descobrir que tipo de mercenários eles encontraram”. O caminho para a Cidade Morta pode ser descoberto pelos caçadores que estão aqui na floresta. Vamos para os caçadores.

Encontrando o caminho para a Cidade Morta.
Abordamos o mais velho, apelidado de Slouchy, e perguntamos onde podemos encontrar um guia para a Cidade Morta. Ele concorda em nos dizer onde podemos encontrar um guia, mas para isso o fotógrafo deve trabalhar para ele. Concordamos, ele dá a tarefa de encontrar o caçador e trazer seu contêiner. Seguimos até o lago localizado no lado esquerdo do acampamento dos caçadores. A entrada da caverna fica no centro do lago. Entramos na caverna, encontramos um caçador lá, pegamos o contêiner dele e levamos para Sutulom. Ele nos conta que o guia agora está em Bar, e seu nome é Coruja. Vamos para o Bar. No Bar encontramos um escavador chamado Brom, ele está no mesmo lugar que Lefty, e diz onde encontrar a Coruja. A Coruja concorda em mostrar o caminho para a Cidade Morta, mas em troca o Fotógrafo deve trazer-lhe duas garrafas de vinho, que podem ser obtidas nos Pântanos. Vamos para os pântanos. Estamos nos aproximando de Lazarev. Ele nos direciona para o helicóptero abatido, dizendo que definitivamente há vinho lá. Vamos até o helicóptero, encontramos vinho e algo útil para nós e seguimos para o bar. Damos o vinho para a Coruja e pegamos as coordenadas para a transição para a Cidade Morta. Da Coruja vamos até Brom, como lhe prometemos, e tiramos dele a tarefa de procurar a Tenda Vermelha do Gladiador, na qual precisamos pegar o artefato “Liquidador”. Tiramos fotos de determinados pontos. Tendo terminamos todos os nossos negócios, vamos para a Cidade Morta.


Cidade morta.
A Cidade Morta e seus arredores estão repletos de zumbis e vários mutantes. Eles nos cumprimentam com alegria, tentando arrancar de nós pelo menos um pedaço de alguma coisa. Mas como já somos lobos experientes, antecipamos as suas brincadeiras e seguimos em frente, cumprindo as tarefas que nos são dadas. Um pequeno conselho: é bom destruir zumbis com uma faca. Isso economizará munição.

Dispositivo de Filin.
Vamos ao centro da cidade e lá encontramos forças especiais alemãs, lideradas por seu comandante Heinrich. Conversamos com ele e perguntamos sobre o dispositivo que seu ex-guia Filin lhes deu. Ele direciona seu assistente Jaeger para o prédio próximo do Comitê Municipal. Jaeger diz que o dispositivo está agora com a cientista-chefe Gertrude. Subimos até a cobertura do comitê da cidade e tiramos fotos no local indicado. Estamos indo para Gertrude. Em troca do aparelho, ela pede ao fotógrafo que encontre o Dr. Wolf e leve dele a maleta com dados científicos.

Procure pelo Dr.
Descemos até Heinrich, conversamos com ele e procuramos o Dr. Wolf. Geralmente, você também pode passear pela cidade e seus arredores, completando as tarefas atribuídas. Vagando pelo território da Cidade Morta, você poderá encontrar muitas coisas boas e úteis. Atrás da cerca dos limites do local encontramos uma tenda vermelha e nela o artefato “Liquidador”. Fica na parte sudeste do local. Na parte norte do local, atrás da cerca há um helicóptero de onde você precisa remover informações das caixas pretas. Para chegar até eles, você pode Em alguns lugares é fácil pular a cerca, mas você também pode encontrar uma passagem na cerca se for de norte a sul ao longo da cerca no lado leste. Fazemos tudo isso enquanto procuramos pelo Dr. Wolf.

Sargento Zubarev.
Numa das casas, no morro, não muito longe da cidade, na zona sudeste, encontramos o nosso sargento fugitivo Zubarev, que possui documentos incriminatórios. Iniciamos um diálogo com ele e durante o diálogo alguém o mata. Ao persegui-lo, não recomendo atirar nele, ele corre para o esgoto e se esconde. Continuamos procurando pelo Dr. Wolf. E finalmente encontramos o corpo do Dr. Wolf. Situa-se no lado sudoeste do local, no mato próximo à cerca entre duas casas localizadas no morro. Pegamos o caso dele e vamos rapidamente até Gertrude.

Transição da Cidade Morta.
Entregamos a maleta a ela, pegamos o aparelho e vamos procurar uma saída da cidade morta. Encontramos uma saída e voltamos para Heinrich. Tiramos todo o grupo da Cidade Morta.

Neste ponto, a tarefa “Ajudar cientistas e forças especiais alemães a sair da Cidade Morta” está concluída.


Um encontro inesperado.

Circunstâncias invisíveis.
Mas então acontece que somos nós que não conseguimos passar por essa transição; somos constantemente jogados para trás.
Depois de pensar um pouco, lembramos que encontramos um pedaço de jornal e algum tipo de bilhete com o Dr. Wolf. Depois de lê-los com atenção, aprendemos sobre um certo físico A.S. Medvedko. Bem, temos que procurar esse A.S. Medvedko. Depois de pensar bem, decidimos procurar o físico nos prédios de cinco andares, pois no fragmento havia menção a um prédio de cinco andares em algum lugar próximo ao monumento a Lênin. Contornamos todos os prédios de cinco andares e, ao mesmo tempo, olhamos o minimapa. Assim que um ponto amarelo aparecer no minimapa de qualquer casa, iremos imediatamente para lá. Mas chegar lá não é tão fácil. Você terá que seguir os fios da casa vizinha. Encontramos A.S. Medvedko e em diálogo com ele nos pede que lhe tragamos uma espécie de bola roxa.

Bola roxa.
Não há nada a fazer, temos que ir ver, mas antes conversaremos com a esposa dele. Vamos para sudoeste do local e atravessamos ou pulamos a cerca para o outro lado. Seguimos ao longo da cerca até o canto inferior do local. Em um dos morros veremos uma única casa e próximo à entrada da casa encontramos uma bola roxa, pegue-a, procure na mochila, se estiver lá volte para A.S. Medvedko. Damos-lhe a bola.

Roteador.
Depois conversamos com a esposa dele e descobrimos o motivo pelo qual não conseguimos fazer a transição. Damos a ela esse maldito dispositivo, o chamado roteador, por causa do qual não conseguimos passar pela transição e ir para a saída da Cidade Morta. Depois da Cidade Morta nos encontramos na Floresta Anômala. Lá pegamos o transmissor, com o qual saímos da Cidade Morta e vamos para o Bar. Em Bar entregamos o transmissor para Owl e vamos para Brom. Damos a ele o artefato “Liquidador”. Após completar esta missão, o artefato “Anomaly Liquidator” pode ser encontrado no território da Zona Industrial, claro, se você precisar. No Bar encontramos um contato, reporte a ele sobre o trabalho realizado, e receber a tarefa de se infiltrar no laboratório do X-18 e obter o diagrama de comunicações. Vamos ao local de testes para o guarda do arquivo. Contamos a ele o que aconteceu. O guarda aconselha falar com o tio Misha.

Misha Stihoplet.
Voltamos ao Bar novamente e conversamos com o tio Misha. Depois de conversar com ele, saímos do bar e de repente ouvimos alguém sussurrando “aqui, aqui”. na nossa frente. Depois de algumas frases ofensivas, um diálogo com ele começa. Lemos atentamente todo o diálogo com ele. Depois de conversar com ele, vamos procurar o teletransporte. Se você ler atentamente todo o diálogo, então não será difícil para encontrá-lo, encontramos o teletransporte e avançamos, completando as tarefas realizadas ao longo do caminho.

Através de teletransportes para cartas.
Atenção! Após cada teletransporte para outro local, certamente encontraremos uma mochila com uma dica. Geralmente acontece onde você vê o teletransporte de onde veio, ou seja, você volta e embaixo do teletransporte, que brilha por mais alguns segundos, estará uma mochila com uma dica. Se alguém leu atentamente o diálogo com Stikhoplet, entenderá sem essa dica. Após vários teletransportes, nos encontramos na Cidade Morta, o teletransporte ali fica próximo à geladeira, que fica na parte norte do local, de onde retiramos informações da caixa preta do helicóptero apenas no local próximo ao pântano . Encontramo-nos no X10, onde, além do próximo teletransporte, também precisamos encontrar o código da porta, que realmente precisaremos em nossa próxima jornada. O código pode ser escrito em qualquer coisa, por exemplo, numa porta quebrada, numa parede, etc. Portanto, tudo precisa ser examinado com atenção. (código 51273). Uma vez no território do Complexo de Manutenção da Paz, você precisa procurar o teletransporte próximo a um trator quebrado, que fica próximo à vila onde Sidorovich negocia. Na Floresta Anômala, há um teletransporte na pedreira próxima à escavadeira. Ele pode não aparecer imediatamente, dê a volta na escavadeira e ele aparecerá. Nós nos encontramos em uma caverna. Há escuridão por toda parte. Nem a luz nem a luz noturna ajudam. Caminhamos estritamente em linha reta e eis que diante de nós está uma Greta congelada, a assistente do barman, e ao lado dela está algum tipo de artefato. Pegamos este artefato e Greta acorda. Conversamos com ela sobre as cartas, ela dá um bilhete e depois vamos ao Local de Testes para o guardião do arquivo, Tenente Minchukov. Damos a ele um bilhete de Greta. Ele lê e depois nos dá os documentos prometidos. Neste ponto, a tarefa "Encontrar as cartas perdidas de Minchuk" está concluída. Falamos novamente com Minchukov e ele diz que o artefato que encontramos na caverna foi procurado por um certo suboficial Shepelman, que atualmente está localizado no andar de cima. Chegamos ao suboficial Shepelman, oferecemos-lhe o artefato, ele pede para recuar cinco ou seis passos e deixá-lo. Nós o fazemos. Neste momento, três fantasmas aparecem e o alferes comete suicídio.


Mudança inesperada de acontecimentos.

O mistério do X-18.
Descemos as escadas e vamos até a saída do prédio. Saindo do prédio, ouvimos o barulho de uma sirene sinalizando alarme. Chega a mensagem “Ajude a proteger a base militar de ataques”. Depois de repelir o ataque à base, a tarefa está concluída. Vamos até o Tenente Polishchuk e falamos com ele. Polishchuk pretende matar o fotógrafo. Um tiro é disparado e o Tenente Polishchuk cai morto. Nós nos viramos e vemos o Coronel Brown, nosso salvador. Conversamos com o Coronel e aprendemos muitas coisas novas. O Coronel dá ao fotógrafo a tarefa “Desativar a barreira protetora.” Recebemos dele um traje de proteção e vá para o X-18. Mas primeiro, levaremos os documentos recebidos ao Dr. Kaimanov. Neste ponto, a tarefa “Obtenha os documentos necessários para Kaimanov”, concluída.

Fantasma.
Agora estamos indo para o X-18. No caminho, um fantasma nos encontra nos túneis e nos pede armas e munições. Dê o seu melhor sem hesitar. No futuro você entenderá tudo. Descemos ao X-18, encontramos lá o Professor Ploymer e transmitimos-lhe as propostas do Coronel Brown. O Professor, cabeça esperta, concorda imediatamente, desliga a barreira e os supersoldados e vai com o Fotógrafo para a superfície. Chegamos ao Coronel Brown e os deixamos em paz. Depois de algum tempo, chega uma mensagem de Brown para ir até ele.
Chegando ao Brown's, Paul

O jogo começa no corredor de uma casa da cidade do vestiário, aqui é chamado de corpo de manutenção da paz. Tudo fica claro pelas mensagens que aparecem. Há um ponto de destino no minimapa.
Conversamos com o coronel, precisamos encontrar o helicóptero caído em que chegamos. O coronel informa quem contatar e onde encontrá-lo. Vamos encontrar um perseguidor chamado Shaven, conversamos, Shaven nos acompanha até o helicóptero caído. Examinamos, encontramos nosso caderno no cadáver do saqueador, mas não tem câmera, os saqueadores roubaram. Conversamos novamente com o barbeado, ele nos leva ao comerciante Sidorich. Dizemos que Sidor o está mandando para o capataz. Vamos até o capataz, o local está marcado no minimapa, conversamos, ele pede em troca para trazer o PDA do líder. Vamos destruir, pegar o PDA, voltar para o capataz e ele diz onde nossa câmera pode ficar escondida. Vamos buscá-lo. Voltamos para Brown e nos reportamos a ele.
Brown manda novamente para Sidor. Sidor conta que no bar dos irmãos, na aldeia do alto do morro, há um guia que pode ajudar a resolver nosso problema. Ao longo do caminho, em outro porão há um perseguidor chamado Drone e pede para encontrar uma capa de couro para ele. A capa aparece aleatoriamente, então você precisará inspecionar todas as casas e sótãos da vila, em frente ao bar e no morro próximo ao bar. A gente vai num bar, tem um bandido na entrada e ele não deixa você entrar no bar sem panfleto, é como se fosse um passe. Nós nos viramos e saímos. Atrás do portão do bar à direita, perto do mato, um irmão se levanta e diz onde você pode conseguir esse passe de panfleto. Vamos até a loja, tem um comerciante responsável lá, ele parece um porco, pede passe para trazer 10 antirads para ele. Os detectores de radar podem ser obtidos na base das forças de paz ucranianas, aqui mesmo na montanha onde havia um heliporto. Ainda precisaremos de um passe para esta base no futuro.
Levamos anti-rad ao comerciante e ele nos dá um passe de panfleto. Voltamos ao bar, mostramos nosso passe ao irmão e descemos. Tentamos conversar com todos e trocamos duas garrafas de vodca de um dos irmãos, que está na mesa de frente para o barman, por fotos de garotas nuas. Agora nos aproximamos da pessoa que está perto do balcão do barman. Tomamos um drink com ele e ele nos conta sobre o guia Zhorik e diz que Zhorik está de ressaca e precisa levar cerveja para ele. Imediatamente compramos cerveja do barman e vamos procurar o guia Zhorik. Zhorik está dormindo em uma cabine em uma colina à esquerda da loja. Nós o encontramos, o tratamos com cerveja e para isso ele concorda em nos mostrar um caminho secreto pelo qual conduzirá os mercenários e o informante. Seguimos Zhorik, não se aproxime dele, você não pode deixar os clientes verem você, chegamos à cerca de madeira e o deixamos ir em frente. Estamos aguardando a chegada da mensagem “para encontrar o caminho secreto”, o que significa que Zhorik se encontrou com os clientes e agora os conduzirá pelo caminho secreto.
Em geral, eu andava do outro lado da cerca e assim que cheguei à cerca de madeira, talvez um pouco mais longe, parei e esperei uma mensagem. Assim que chegou a mensagem, corri até o penhasco, onde a entrada é um túnel, e fui para a direita em direção à cerca, novamente não dá para chegar perto da cerca, eles vão notar. Assim que a marca de Zhorik apareceu no minimapa, ele parou e esperou, a marca de Zhorik começa a se mover, o que significa que Zhorik os leva até a borda do local e depois os conduz ao longo da borda do local até a grade, há um buraco na grade e Zhorik conduz os mercenários até lá. Começamos também a avançar ao longo da falésia para a esquerda, até ao túnel e mais adiante até às casas. Paramos nas ruínas da primeira casa e não nos aproximamos da rede. Através de binóculos observamos como o grupo passa pela rede e caminha pela falésia em direção ao pântano. Nós os seguimos sem nos aproximar. Esperamos que chegue a mensagem “Destrua o informante”, destruímos todos, Zhorik já está morto, revistamos e pegamos o PDA do informante. Vamos até Dron e entregamos a capa a ele, Dron relata que algum estrangeiro queria me ver. Não falei com esse estrangeiro, a missão é menor. Sidor tem uma linha de diálogo sobre trabalho.
Vamos relatar a Brown sobre a conclusão da tarefa e entregamos a ele o PDA do informante. Brown pede para esperar. Esperamos, chega uma mensagem, vamos conversar com Brown, ele nos dá a tarefa de chegar ao local de teste e indica o local de passagem de ida e volta.


Após a transição, chega uma mensagem informando que você precisa falar com Voronin. Primeiro vamos aos pontos marcados no mapa grande e tiramos fotos. Vamos até Voronin conversar. Ele explica como chegar à base ucraniana no local de testes. Sakharov está ali mesmo em outra sala, conversamos com ele, ele mostra um experimento com cristais e nos pede para encontrar seu funcionário Lavrov nos pântanos do PDA. Concordamos em encontrá-lo. Voltamos ao MK e vamos para a base ucraniana. Lá precisamos encontrar um cozinheiro, irmão do chefe da base ucraniana do IP, já temos passe, então o portão está aberto. Vamos para trás do hangar, onde há uma placa de parada, tem um cozinheiro parado em um morro ao lado do fogo, é assim que se chama o cozinheiro. Se ele não estiver lá, precisamos olhar atrás das caixas, vá até o estande e fale com as autoridades, vá até o lojista e converse também, aqui está o cozinheiro e vai aparecer no seu lugar. Conversamos com a cozinheira, pegamos o pacote e vamos até o IP. Ao entrar no local, chega uma mensagem com um pedido para ajudar a repelir o ataque de javalis na aldeia dos escavadores, fazemos questão de responder a esse chamado e se tudo correr bem, então chegará uma mensagem para falar com o Edik, isto é o mais velho da aldeia dos escavadores. Depois disso iremos para a base ucraniana. O cozinheiro nos deu passagem e eles nos deixaram passar. Entramos no prédio e no segundo andar encontramos o Tenente Polishchuk. Conversamos com ele, lemos atentamente o diálogo. Ele fala de um desertor, o que significa que nossa tarefa é encontrar esse desertor antes dos guerreiros. Encontramos este desertor nas ruínas do ATP, em frente à vila dos escavadores. Conversamos com ele e fazemos uma oferta. Depois disso, vamos até Edik na aldeia e negociamos com ele sobre o desertor. Edik pedirá três kits de primeiros socorros do exército como contribuição. Os kits de primeiros socorros devem ser adquiridos com antecedência ou ir ao MK e comprar na Sidor ou em outro lugar. Damos os kits de primeiros socorros para Edik, vamos até o desertor e o levamos para a aldeia. Pegamos o documento dele.
Depois disso, você pode ir ao pântano para ver Vasiliev. Vasiliev aconselha conversar com o médico do pântano.
O amigo Kruglov está aqui. Numa conversa com ele ficamos sabendo que ele precisa investigar anomalias, podemos assumir essa tarefa ou não. Se você pegou, precisará encontrar 7 anomalias: Electra, Snowball, Funnel, Jelly, Frying, Carousel, Springboard.
Encontramos o médico em sua casa, não muito longe da ponte destruída. Conversamos com ele, lemos atentamente o diálogo. Procuramos o corpo de Lavrov, voltamos ao médico do pântano, o médico dá um atestado para Sakharov. Vamos ter com Sakharov e entregamos-lhe o PDA e o bilhete. Agora você pode assumir a tarefa de transformar os cristais de Sakharov, ou não precisa fazê-lo.
Vamos até Brown e informamos sobre a conclusão da tarefa. Brown diz que devemos descansar e então o General Smith nos ligará. Depois de algum tempo, chega uma mensagem de Smith. Vamos até ele. Estavam falando. Smith relata que as fotos não ficaram boas e que a câmera precisa ser atualizada. Smith dá a tarefa principal de eliminar dois grupos de mercenários e nos envia para a zona industrial, o aterro Buildovsky e a floresta anômala, mas não há transição lá, Smith sugere ir até Voronin e conversar com ele sobre a mudança para a zona industrial e a floresta anômala, mas sobre a atualização da câmera precisamos conversar com o cientista Drozdov, ele está no mesmo prédio que Voronin.
Vamos até o IP da base, encontramos Drozdov e pedimos para ele atualizar a câmera, Drozdov não consegue e o manda para o bar para Lefty. A passagem para o bar faz-se também pela zona industrial. Vamos até Voronin, ele também não sabe onde fica a travessia, mas aponta para um certo eremita Caronte. Vamos procurar Caronte, se não o encontrarmos imediatamente, ele sai e não aparece novamente e não teremos transição para a zona industrial. Saímos da aldeia dos escavadores até a cerca. Há uma passagem na cerca, entramos nela e imediatamente vamos para a esquerda. Veremos uma estrutura alta aberta, lá está Caronte. Conversamos com ele, ele concorda em mostrar a passagem, mas precisamos entregar o pacote para Lukash na zona industrial. Lukash também pode mostrar a passagem para a floresta anômala, concordamos em pegar o pacote e receber uma passagem para o zona industrial.
Vamos nos reportar ao Brown, ele nos dá um passe para o posto de controle, vamos mostrar nosso passe e eles nos deixam passar mais adiante.


Vamos para a zona industrial e procuramos Lukash. Lukash está em um trailer em frente ao hangar. Ele concorda em mostrar o ponto de passagem, mas precisamos seguir suas instruções, precisamos levar o PDA aos escavadores do hangar. Estamos atrasados. Reportamos a Lukash, acompanhamos ele até o hangar até que eles limpem o território. Lukash não vai falar, ficamos embaixo e esperamos os desertores terminarem de limpar, chega uma mensagem, vamos falar com Lukash, ele marca o ponto de passagem no mapa, um ponto vermelho aparece no mapa. Vamos até este ponto, na saída do hangar aparece um desembarque militar, ajudamos a destruí-lo. Chegamos ao local marcado, mas a passagem ainda está fechada. Devemos esperar a chegada do primeiro grupo de mercenários, devemos nos esconder para que não nos descubram, eu estava escondido à direita atrás de um morro, assim que o mercenário disser que chegaram ao local, uma passagem para a floresta vai se abrir, matamos todos os mercenários, procuramos e levamos o PDA. Entramos na floresta, olhamos o mapa, também tem um ponto ali. Chegamos a este ponto, chega uma mensagem. Estávamos nos escondendo para que os mercenários não nos notassem antes da hora, me escondi atrás de uma árvore. Esperamos, e quando os mercenários param perto do cruzamento e começam a conversar, nós os destruímos, revistamos e levamos o PDA. Agora precisamos sair da floresta no IP para Voronin. Olhamos novamente o mapa, há um ponto vermelho na borda do local, vamos até ele. Mudamos para IP e vamos até a base até o mensageiro, entregamos a ele o PDA de ambos os mercenários. Vamos a Voronin e relatamos as transições. Voronin diz que Petrenko realmente pediu para entrar. Encontramos Petrenko, ele pede para trazer dados de caixas pretas de dez helicópteros caídos, assumimos essa tarefa. Agora você pode ir ao bar para atualizar sua câmera. No MK encontramos 2 helicópteros e retiramos dados das caixas pretas. Vamos para a zona industrial, lá encontramos outro helicóptero e também coletamos dados. Vamos para o bar.


Lefty está parado na entrada. Ele pede ajuda para destruir os mutantes que tomaram conta do bar. Vamos limpar a barra de mutantes, precisamos avançar e limpar a área enquanto Lefty e sua equipe nos alcançam. Especialmente o bunker e a área onde Voronin estava no original. Após a limpeza, chega uma mensagem para falar com Lefty. Vamos para o bunker e conversamos. Lefty pede para encontrar o decodificador na porta da masmorra, encontramos o decodificador no celeiro no canto esquerdo, libertamos os escavadores e conversamos com Lefty sobre como atualizar a câmera. Lefty pede para trazer 2 cristais para ele trabalhar. A gente traz, doa e espera até ficar pronto, até podermos procurar um helicóptero. Vamos ao bar e conversamos com o barman, tio Misha, ele pede para encontrar algum tipo de amplificador e diz que pode ser encontrado no IP do professor Kaimanov. Vamos até o IP pela floresta, no caminho encontramos um helicóptero e fazemos leituras da caixa preta, vamos até a base e procuramos Kaymanov lá. Kaimanov é enviado para os arquivos da base ucraniana. Lá conversamos com o guarda do arquivo, ele pede documentos para trazer cartas de MG.
Vamos para o bar, Lefty ainda não fez câmera, estamos esperando. Uma mensagem chega de Lefty. Conversamos, pegamos a câmera e vamos ao General Smith reportar. Smith manda tirar diversas fotos em locais diferentes. Chega uma mensagem do contato de Brown. Entramos na floresta, na cabana do guarda florestal. Na cabana conversamos com o guarda florestal e um pouco depois aparece o mensageiro. O mensageiro transmitiu um pedido de Brown para ir ao MG e ajudar a expedição alemã a sair de lá, e o guia do grupo de Sutuly conhecia o caminho até lá. Vamos para Sutulom e atendemos seu pedido. Slouchy conta que o condutor abordou os garimpeiros no bar. Vamos ao bar do Lefty, ele manda a gente conversar com outra pessoa. Brom está sentado ali, conversamos com ele, ele diz que o nome do guia é coruja e ele está no anexo onde Petrenko estava originalmente. A coruja pede para trazer 2 garrafas de vinho, a gente vai, encontra e leva para a coruja.
Devolvemos e ele mostra a transição para o palco principal e explica como voltar de lá. Antes de ir para MG, entramos no bunker de Brom. Após a conversa seguimos para MG.


Em MG, assim que aparecemos, vamos imediatamente para a direita ao longo da cerca, atrás da cerca vemos a tenda vermelha de que falou Brom, encontramos Zuborev em uma das casas do morro. Conversamos com ele e durante a conversa ele é morto, é assim que deveria ser. Vamos para a estrada, voltamos e caminhamos ao longo da cerca. Encontramos uma passagem na cerca, passamos e vamos para a esquerda até a ponte, atravessamos e vamos para a direita ao longo do topo do penhasco, encontramos uma tenda vermelha e pegamos do cadáver um artefato para Brom. Voltamos à ponte e passamos mais adiante, atrás de um pequeno pântano, na várzea, estará um helicóptero de onde precisaremos fazer as leituras. Agora vamos até a praça e no prédio à direita do monumento encontramos o principal alemão, Heinrich. Heinrich nos direciona para a casa em frente a Jagger. Jagger nos manda de volta para Gertrude. Gertrude exige encontrar o cientista desaparecido e levar seus documentos. Vamos até o local onde aparecemos e voltamos a caminhar ao longo da cerca, mas na outra direção e no mato encontramos o cadáver de um cientista. Pegamos todos os papéis dele e vamos até Gertrude. Pegamos o aparelho e vamos procurar um cruzamento na zona leste da cidade. A transição aparece assim que você se aproxima do local desejado. Precisamos garantir que todos saiam da cidade. Assim que a última pessoa sai, a tarefa de trazer os cientistas é contada, mas é impossível abordar a transição, ela é jogada para trás. Aqui você precisa se lembrar do bilhete de Wulf e ir procurar esse físico, parece que só ele pode ajudar nessa situação. Começamos a ter dificuldade em entender que um físico só pode estar em algum tipo de casa, muito provavelmente num prédio de cinco andares, e não há muitas casas assim aqui. Contornamos todas as casas e olhamos o minimapa, assim que vemos um ponto amarelo corremos para lá. Encontramos o físico Sergei Andreevich Medvedko. Conversamos com ele e concordamos com sua proposta. Conversamos com a esposa do físico, vamos procurar o que o físico pediu. Voltamos para o buraco e vamos para a área sudoeste do local ao longo da cerca, canto esquerdo inferior do mapa. Em um dos morros perto da casa encontramos uma bola roxa, pega, deve aparecer na mochila, volte e dê essa bola para o físico. Depois conversamos com a esposa do físico e saímos da cidade morta. No local há uma floresta, em uma caverna entre as pedras encontramos um receptor e vamos até o bar.


No bar entregamos o receptor para Owl, entregamos o artefato do liquidante para Brom. Encontramos um contato. Recebemos a tarefa de penetrar no X18 e obter um diagrama de comunicações, mas não está claro como chegar lá.
Vamos ao empresário individual da base ucraniana, conversamos com o arquivista, ele aconselha falar com o barman do bar. Vamos contar tudo a ele. Saímos do bar, ouvimos sussurros, vamos atrás do bar, encontramos o poeta, conversamos com ele. Vamos procurar o primeiro teletransporte. O primeiro teletransporte não fica longe da transição para o aterro, é preciso ir próximo ao penhasco.


Após cada teletransporte, ao lado da aparência, há uma mochila com uma dica para o próximo teletransporte; o teletransportador permanece acima da mochila por algum tempo. Depois de vários saltos nos encontramos em uma cidade morta, lá precisamos encontrar uma geladeira, a geladeira deve ser procurada na parte norte do local próximo ao pântano. No X10, além do teletransporte em si, você também precisa encontrar o código da porta, examinamos cuidadosamente tudo na área onde aparece o teletransporte que possa ser escrito (código 51273). No prédio de manutenção da paz você precisa encontrar um trator quebrado em pedaços, os restos do trator estão perto do caminho no mato. Na floresta perto da escavadeira encontrada, você precisa pular na lagarta direita na lateral do balde, às vezes o teletransporte pode não aparecer imediatamente. Uma vez na caverna, não tenha medo nem entre em pânico, mas avance com calma, em direção às anomalias visíveis no minimapa.


Depois de completar todo o caminho, vamos até Petrenko e entregamos a ele os resultados da varredura dos helicópteros. Depois vamos para a base ucraniana e entregamos ao guarda do arquivo um bilhete de Greta. Conversamos com o alferes e deixamos para ele um estranho objeto encontrado na caverna, ajudamos a proteger a base ucraniana, conversamos com Poleshukov e nos encontramos com o Coronel Brown. Brown o envia para a parte secreta do laboratório x18. Vamos lá, você encontrará um fantasma no túnel e pedirá que lhe dê um barril e um maço de cartuchos. Damos a ele um cano totalmente carregado, de preferência o nosso, e colocamos um pacote de cartuchos; por alguma razão, ele não pegou os cartuchos de mim. Vamos mais longe, no laboratório encontramos o professor Ploymer, conversamos com ele, ele concorda em cooperar, acompanhamos-o escada acima e reportamos a Brown. Depois disso, recebemos a tarefa nas masmorras da indústria agrícola de encontrar um laptop com informações e um medicamento antiviral. O major Shpak, da guarda científica do pântano, conhece o caminho para o agro subterrâneo. O major está bêbado no topo do túnel. Conversamos com ele, você pode concordar com o pedido dele, ou pode discordar, ele indicará a transição em qualquer caso.


Descemos para a masmorra agrícola, atiramos em todos os zumbis, mas quando tentamos chegar ao nível superior somos jogados no esconderijo do atirador e lá um gangster que conhecemos fala conosco, ele tira todas as munições. Estamos tentando encontrar uma saída, depois de um tempo aparece um fantasma, o mesmo que encontramos no túnel da base ucraniana, e agora pedimos a ele que nos dê uma arma, o fantasma nos devolve a nossa arma, que nós demos a ele. Saímos da prisão e vamos para o nível superior, lá destruímos todos os irmãos e o cientista-traidor. Dos cadáveres tiramos o laptop e a vacina contra o vírus, mas só sobrou um comprimido da vacina e deve ser levado ao professor Ploymer. Lá encontramos nossa propriedade na caixa.
Vamos reportar ao Brown. Brown nos manda explorar as passagens entre os laboratórios, completamos esta tarefa, encontramos o decodificador da porta codificada no x18 e nos encontramos na parte do laboratório x18 onde conversamos com o Dr. Saímos para o túnel da base ucraniana e vamos reportar a Brown.
Brown pede para encontrar uma rota terrestre para a fazenda coletiva Chervono Dyshlo, e para isso você precisa conversar com Voronin, Voronin o manda para Sakharov e ao mesmo tempo pede para tirar o carro da floresta. Sakharov diz que precisamos ir para a floresta para encontrar os caçadores.


Entramos na floresta, encontramos Slouchy lá e pedimos ajuda. Ele concorda com o dinheiro e lhe dá um cão-guia. Corremos atrás do cachorro, protegemos-no dos monstros, mas os mercenários o matam no caminho. Matamos todos os mercenários e os revistamos, pegamos o PDA de um deles, aparece uma transição para a fazenda coletiva


Após a transição, recebemos uma tarefa de Sakharov. Vamos ao cemitério, destruindo simultaneamente animaizinhos, monstros e zumbis. Na aldeia perto do cemitério exterminamos os irmãos. Atrás da aldeia encontramos duas ilhas suspensas, aproximamo-nos delas, surge um diálogo com Sakharov e surge uma nova tarefa. Corremos para o helicóptero e salvamos o cientista Ortmont. Vamos com o cientista para as ilhas voadoras. Perto das ilhas, depois de conversar com o cientista, você precisa de tempo para neutralizar os atiradores. Atiramos em dois atiradores, eles aparecem por trás, graças a Deus, não ao mesmo tempo, e conversamos novamente com Ormont. Depois da conversa aparece uma terceira ilha, dela cai o cadáver do Acadêmico Ioffe, às vezes o cadáver não cai, aí vamos até a anomalia embaixo da ilha grande e chegamos ao topo desta ilha, em outra ilha vemos o cadáver de um acadêmico, saltamos para a ilha e pegamos o pen drive dele, entregamos o pen drive para Ormont . Após a conversa, Ormont dá a transição de volta para a floresta. Existem duas maneiras aqui - você pode reportar-se a Brown, ou novamente vamos para a anomalia sob a grande ilha voadora, entramos no teletransporte e somos novamente jogados no topo desta ilha. Saltamos para uma pequena ilha e somos transportados para um recanto de um dos hangares da quinta. Escutamos a conversa dos irmãos sobre o super exoesqueleto e a possibilidade de encontrá-lo, após o término da conversa saímos e destruímos os irmãos, deveria soar um monólogo interno que eu, supostamente, sei onde procurar. Corremos para a transição para a floresta, encontramos um campo para Voronin, levamos até o local de teste até o portão da base, reportamos a Voronin, depois encontramos os Iroquois no IP e compramos a pele do controlador dele, voltamos para o MK.
Vamos até a caverna onde originalmente encontramos nossa câmera, antes de entrar colocamos a skin do controlador e entramos na caverna.
Na sala com a coruja empalhada, a porta atrás da coruja empalhada está bloqueada por um controlador sentado. Ao se aproximar dele, ele deve se levantar e acenar para o GG. Há duas pessoas paradas perto da segunda porta. Ao se aproximar deles, há uma pausa de alguns segundos, como um código de vestimenta, e então eles se afastam. É aqui que surge a oportunidade de abrir portas. Nós descemos. Há uma porta para uma pequena sala onde ficam Iron e o controlador principal. Há um na porta e outro controlador próximo a ele, novamente há uma pausa como um código de vestimenta, no total devem ser 6 controladores e um Ferro na caverna. Entramos e nos aproximamos do Ferro. A porta fecha e tranca. Iron murmura informações sobre onde escondeu o exoesqueleto. Isso significa que você terá que sair de alguma forma e encontrá-la (se quiser). Depois de ouvir Iron, nos aproximamos do controlador e ouvimos uma oferta para acabar com Iron. Pegamos uma faca e apunhalamos rapidamente o controlador, a porta se abre e você pode sair da caverna. Você pode lutar e matar todos os controladores, isso não afeta eventos futuros.
Em seguida, ou vamos ao aterro procurar o cache de Iron, ou vamos até Brown no IP e informamos sobre a conclusão da tarefa de encontrar uma travessia de solo na barra de tração.
Se você decidir procurar o exoesqueleto do Ferro, então, como o ferro sussurrou, ele está escondido em algum lugar perto da ponte, e aquele na cerca sob o contêiner apoiado nos suportes é o exoesqueleto do caçador de ratos, e depois encontrando-o e pegando-o, três controladores aparecem e o GG morre. Então você não pode pegar esta cópia.
Se você decidir não procurar o exoesqueleto de Iron, vá para Brown. Brown diz que existe um acordo com Voronin para a libertação da fazenda coletiva Chervone Drawbar, mas primeiro é preciso coordenar ações com Voronin. Voronin dá a tarefa de ajudar Plichko a capturar a fábrica na fazenda coletiva Chervone Dyshlo. Voltamos pela floresta até a fazenda coletiva e lá encontramos Plichko. Conversamos com Plichko e corremos para libertar a fábrica, não avançamos, senão falharemos na missão, ajudamos a atirar nos mercenários. Esperamos a chegada de Plichko, se ele não estiver, vamos ao seu encontro e o acompanhamos até o local. Falamos com ele novamente. Estamos aguardando o lançamento. Após a expulsão, conversamos novamente com Plichko. Plichko pede para encontrar o líder fugitivo e levar o PDA com informações dele. Vamos até a aldeia, encontramos o líder e pegamos o PDA dele. Estamos esperando a chegada de Voronin.
Contornamos todos os prédios da fábrica e encontramos Voronin, Petrenko também está lá, há melancolia verde no minimapa. Damos a Voronin o PDA do líder dos mercenários.


Depois de conversar com Voronin, vamos procurar Brown nas masmorras. Nós o encontramos meio morto em x10, o fantasma de Shubin aparece por perto, falamos com ele.
Shubin promete salvar Brown, mas devemos ajudá-lo a encontrar uma forma humana, e para isso precisamos encontrar 4 pentagramas e ativá-los jogando neles tudo o que for necessário. Para decifrar o que está escrito nos pentagramas, Shubin dá um pedaço de papel de um livro, que nada mais é do que um alfabeto.
Encontramos os pentagramas, ativamos-os e vamos falar com Shubin. Damos a ele um morcego morto e um corvo morto, Shubin faz remédios e cura Brown.
Acompanhamos Brown à base ucraniana. Nós o seguimos até o segundo andar e conversamos com ele. Ele diz que Shubin está esperando por nós em uma caverna sob as pedras da floresta anômala.


Entramos na floresta e encontramos Shubin na caverna. Ele diz que é preciso libertar as almas dos mortos, 11 almas no total. São eles: edifício de manutenção da paz - 3 almas, pântanos - 1 alma, floresta - 1 alma, zona industrial - 3 almas e bar - 3 almas.
No MK vamos ao cemitério onde os mercenários mataram Zhorik, lá encontramos três cruzes com máscaras de gás. Ao nos aproximarmos de um deles, um som começa a soar e uma faísca aparece acima da cruz, aqui começamos a soprar o cachimbo de Shubin, uma grande esfera deve aparecer e então ela vai encolher até se tornar uma pequena bola e cair no chão, sopramos o cachimbo até que a esfera apareça, às vezes você tem que soprar 2 a 3 vezes. Pegamos uma bola do chão, inserimos na primeira fenda e atiramos para o céu, observando a alma voar para longe. Depois que a alma voar, um som será ouvido. Vamos para a segunda cruz e repetimos a mesma coisa, depois nos aproximamos da terceira cruz. Se nenhum som aparecer ao nos aproximarmos da cruz, nos afastamos e nos aproximamos da cruz novamente.
Libertamos três almas e agora vamos para o pântano. No pântano, a cruz está localizada perto da cerca em frente à casa, onde há uma transição para a indústria agrícola subterrânea. Realizamos todas as ações para libertar a alma. Agora vamos para a floresta anômala. Na floresta, a cruz está localizada atrás do trailer onde Stulyy está, um pouco ao sul, sob uma grande árvore. Libertamos nossas almas e vamos para a zona industrial.
Na zona industrial existem 1 cruzes. Perto do Túnel, Casas e 2 grandes Torres. Da casa para a passagem entre as torres do outro lado da estrada perto da falésia. 2. Da transição para MK, procure o Furu, atrás dele próximo ao penhasco. 3. Quando você for até a passagem para o bar, você passará pelos trailers (onde Lukash estava) e irá direto para o penhasco, você não vai errar.
Libertamos todas as 3 almas e agora vamos para o bar.
Na barra há cruzes - 1. à esquerda, ao atravessar a vala com estacas, junto à cerca. 2. imediatamente após os contêineres à direita da estrada em frente ao posto de controle sul. 3. conforme você segue em direção à transição para MG à esquerda atrás do prédio atrás da árvore de Natal.
Depois disso, vamos até Shubin na caverna sob as pedras e reportamos para a frente. Shubin, como recompensa, diz que ele próprio não sabe onde fica a passagem para a caverna secreta, mas o ex-engenheiro da usina nuclear Pashka, que está escondido em vários porões de edifícios destruídos em Pripyat, sabe.
Vamos ao guarda florestal, ele pede para trazer 2 frascos de tintura, lembramos que a tintura é feita pelo caçador de ratos, depois vamos ao MK e vamos ao caçador de ratos. Chega um SMS de Smith, seguimos as instruções do SMS. Smith diz quem deveria ter informações sobre a transição para Pripyat. Vamos ao local indicado, encontramos Razuvaev, pegamos o PDA dele, aparece uma passagem para Pripyat.


Depois de receber a transição, vamos lá, você precisa ter 1 lata de leite condensado com você para conversar com Pashka (o resto precisará ser encontrado em um cache em Pripyat). Primeiro, encontramos um cache com códigos de portas em uma caverna secreta e leite condensado para Pashka. A cache pode aparecer num de quatro locais:
1. No estádio - arquibancada norte, entre as bancadas esquerdas.
2. Parte leste do estádio, no terreno próximo à cerca.
3. Uma mercearia perto da rodoviária, no recanto onde ficam as caixas de correio.
4. Perto da entrada do porão do supermercado próximo à rodoviária..
Encontramos o cache e levamos o PDA com códigos e leite condensado para Pashka.
Vamos procurar Pashka, encontrá-lo no porão do clube, dar-lhe o leite condensado e conseguir passagem para uma caverna secreta.


Após a transição, chegamos ao nível superior, em Solyanka é um labirinto, vamos para o segundo nível, onde está localizada a porta codificada. Abrimos esta porta usando o código encontrado no cache de Pripyat. Pegamos a munição da caixa e passamos para o próximo nível. No primeiro nível, use o código para abrir a primeira porta do bunker e seguir em frente, suba, abra a segunda porta, suba novamente, na última sala encontramos uma caixa com um mapa, pegue-a e depois uma mensagem aparece sobre ir ao sarcófago. Abrimos a terceira porta e saímos, Caronte está nos esperando lá, fala conosco e desaparece. Olhamos o mapa e vamos para o nível inferior do labirinto. Primeiro encontramos o teletransporte, ele se transfere para outro nível do labirinto e depois a transição para o sarcófago. Tudo no sarcófago é igual ao original.

Zonas psi para transformação de cristal:
Existem cristais em quase todos os locais. Eles aparecem após a tarefa de Sakharov de procurar o Professor Lazarev no pântano e subsequente submissão da tarefa a Sakharov e tirar dele a tarefa de transformar os cristais. Ao mesmo tempo, uma descrição das transformações aparece no log.
A mochila deve ter um conjunto completo de 24 cristais, então ao entrar na zona psi começa a responder com som aos cristais necessários, por assim dizer, para cantar. Depois disso, você começa a jogá-los aos pares, por exemplo 1 e 13, 2 e 14, etc., até que ocorra a transformação. Então você repete tudo isso em outra zona psi que reage com som aos cristais restantes.
Quando todos os cristais estiverem na mochila, a semelhança dos pares será perceptível, por exemplo, 1 e 13 têm o mesmo formato, assim como os demais pares.
Para transformar você precisa de cristais:
Na zona nº 1 10-22,
na zona nº 2 07-19,
na zona nº 3 04-16,
na zona nº 4 03-15


Se você pegou a tarefa de Max, no hangar do lixão, de procurar uma mochila nos porões, então você não vai simplesmente chegar lá, todas as passagens óbvias estão fechadas. Contornamos o hangar pela rua em todo o perímetro, há buracos no asfalto com grades. Procuramos um sem grades e pulamos nele, dizem que ainda tem um em algum lugar no mato.
Encontramos uma mochila. Depois de pegar a mochila, você precisa entrar na passagem que vem em ondas, esperar até ser jogado fora - aparece uma cortina, lembre-se, vamos até a abertura, tentamos sair também - ela te joga para fora e aparece uma cortina, lembre-se, vamos para a saída dupla e passamos pela esquerda, que dá para a rua - ele joga fora e aparece uma cortina, lembre-se, vamos para a passagem que leva ao Parafuso no hangar, as mesmas ações, um aparece uma cortina e depois entramos no corredor com a escada e saímos para o pátio do Hangar. Todos!)


PERSEGUIDOR. - FOTÓGRAFO. um estranho entre os seus

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Outra obra-prima dos modders
É simplesmente incrível que um jogo que já tem nove anos ainda seja cativante, e você constantemente encontra nele novas ideias, oportunidades de jogo e soluções originais, é claro que não estamos falando do jogo original (já que ele foi jogado de ponta a ponta). muitas vezes), mas sobre inúmeras modificações para esta série de jogos.












É muito triste que desde a última parte de S.T.A.L.K.E.R. ninguém faz atiradores desse nível.

Aconselho você a instalar imediatamente uma correção nas caixas (baixei o mod de um torrent, não do site oficial) e embora o patch mais recente tenha sido adicionado lá), o jogo ainda travou quando as caixas de madeira foram quebradas.
E não se esqueça de consertar os corvos mudos, já que o grasnar deles chegou até mim depois de apenas uma hora de jogo.

Acontece que esse mod de alguma forma passou por mim e só tentei agora, só estou surpreso como não percebi isso antes.
Não escolhi esse nome para o blog por acaso, há dois motivos, vamos começar pelo fato de que GG não é realmente quem diz ser, mas o motivo mais importante é que esse mod difere da maioria dos outros em sua jogabilidade .

Direi desde já que os fãs de ação e de muito tiroteio dificilmente vão gostar deste mod, já que há muito menos tiroteios aqui do que no original, sem falar em outras modificações em que há muito mais ação.
Basicamente, aqui você só precisa matar mutantes, e há pouquíssimos NPCs como inimigos aqui, esse é o conceito do mod, mesmo os militares e bandidos não são seus inimigos, com raras exceções.

O mod tem um enredo completamente novo, novas missões, novos locais, personagens, embora alguns personagens também estejam no TC original, este é quase um jogo novo com todos os seus componentes.
Como você pode perceber pelo título, jogaremos como fotógrafo, correspondente (tal é a lenda do GG) e a câmera será parte integrante da jogabilidade, você precisará fotografar vários objetos, pessoas, em alguns ponto você terá que atualizar a câmera para que as fotos possam ser tiradas na zona com sua atividade anormal e obtidas sem distorção.
Você só pode tirar fotos durante o dia, à noite não poderá fazer nada, e naturalmente fará isso por um motivo, mas receberá uma recompensa por isso e, não menos importante, também poderá ganhar dinheiro disso, assumindo uma determinada missão.

É bastante difícil ganhar dinheiro neste mod, principalmente no início, quando comparado com outros mods.
Exoesqueletos e Vintorez não estão espalhados pela estrada, eles só podem ser obtidos como recompensa de missão, assim como muitas outras armas e armaduras.

Como já escrevi acima, você raramente terá que atirar em NPCs aqui, as missões são baseadas no fato de que o GG resolverá qualquer problema pacificamente, negociará, agirá secretamente e muitas vezes você precisará seguir silenciosamente o NPC.

Aqui você terá que ler cada diálogo com muito cuidado, ouvir o que os NPCs dizem e monitorar constantemente o PDA, pois muitas vezes o que exatamente precisa ser feito em uma determinada missão no PDA é indicado em termos gerais e muitas vezes o marcador de missão simplesmente falta, e às vezes a quest não pesa no PDA, você obtém todas as informações e tarefas dos diálogos, e muitas vezes terá que quebrar a cabeça sobre o que fazer a seguir para avançar na quest.

Não é nenhum segredo que um dos principais jogos especiais desta série é a busca e coleta de artefatos, então neste mod não há artefatos no sentido usual, um recurso de jogabilidade muito interessante foi inventado, foi feito de uma forma muito original. e pode levar uma grande parte do tempo se você se apoiar nisso, mas para fazer isso você terá que descobrir tudo, é feito de uma forma um tanto confusa.
Ninguém o força especificamente a fazer isso, com exceção de algumas missões na trama, onde você ainda precisa encontrar alguns cristais (é assim que o primeiro estágio dos artefatos é chamado aqui), ou seja, você pode completar o jogo sem isso, mas será mais difícil, principalmente se você jogar no master, pois os artefatos adicionam proteção contra diversas anomalias, radiação, necessidades e danos, tornam o jogo mais fácil, e então você perderá um muito interessante parte da jogabilidade.

Eu queria escrever este parágrafo o mais brevemente possível, mas não funciona.
Se descrevermos brevemente toda a jogabilidade associada aos artefatos, então você mesmo terá que fazer artefatos a partir de várias partes de cristais e, no futuro, ao cozinhar o tipo mais poderoso, você também precisará usar certas partes de monstros (muito importante , você só poderá fazer isso após completar uma determinada etapa da trama e a primeira emissão passar, os artefatos mais poderosos são chamados de amuletos, você também poderá cozinhar somente após completar uma determinada missão e receber um detector especial de psi- zonas da mais alta ordem). Os cristais aparecem em qualquer local em determinados lugares, geralmente são ravinas e planícies.
A essência dos cristais culinários é que cada cristal tem um duplo e difere apenas na cor, mas tem o mesmo formato. Tendo encontrado um par adequado de cristais, você precisará encontrar uma zona psi de um certo tipo no local (eles estão em todos os locais) quando você entrar em tal zona na tela, uma inscrição correspondente aparecerá (você não pode ficar nesta zona por muito tempo, caso contrário o GG simplesmente morrerá) e se você tiver cristais do apropriado tipo, então quando você entrar na zona psi desejada também haverá vários efeitos visuais e sonoros, você precisa jogar fora o mesmo par de cristais e eles serão cozidos em uma forma mais avançada - com certeza, antes de cozinhar os cristais é é melhor economizar, pois esse processo nem sempre ocorre bem, existe a chance de os cristais não serem cozidos e sobrar apenas um.

Os cristais que você encontra não possuem nenhuma propriedade, quando você solda dois cristais ele se transformará em um absoluto, o próximo estágio de artefatos, mas terá muitos efeitos negativos e poucos positivos, então é improvável que você o use. você combinou absolutos, você também pode cozinhá-los, como resultado você obterá um talismã, ele tem menos propriedades negativas e mais positivas.E a última etapa dos artefatos culinários é do talismã, você pode cozinhar um talismã, como Eu escrevi acima, para cozinhar um talismã você precisa passar por uma certa missão de Sakharov (este cientista que está localizado no local do campo de testes) e obter um detector especial de zona psi, pendurá-lo em seu cinto, sem ele você ganhou Se você não conseguir soldar amuletos, também precisará de uma determinada parte dos monstros.

Ao preparar o primeiro absoluto no PDA, aparecerá uma receita e uma descrição deste absoluto, bem como uma dica em qual zona psi ele deve ser fabricado, além disso, marcas da zona psi em que você soldou o cristal permanecem no mapa.
Quando você solda um cristal, a zona psi precisa de tempo para recarregar (ou seja, você não pode soldar várias peças ao mesmo tempo), quanto maior o nível da zona psi, mais tempo leva para recarregar, o primeiro nível é de uma hora e o último é onde você prepara amuletos por três horas.
Como já escrevi acima, além de algumas missões, você não terá que fazer tudo isso, mas em primeiro lugar, é bastante interessante e, em segundo lugar, facilitará a conclusão do jogo; parece muito bom em O mestre.

Outra característica fundamental associada aos cristais é que à medida que são coletados e cozidos em zonas psi, o GG terá alucinações, e quanto mais você usar esses cristais, absolutos, amuletos em seu inventário e em seu cinto, mais fortes se tornarão as alucinações.
No início serão apenas efeitos sonoros diferentes, depois vários efeitos aparecerão na tela, no total isso pode realmente fazer você cometer traição e você vai derrubar tijolos mais de uma vez (claro, depois você se acostuma), por por exemplo, um pseudo-cachorro rosna atrás do GG, você se vira e não tem ninguém, ou uma granada explode na sua frente ou aparece uma anomalia, sem falar que a tela vai brilhar em cores diferentes, o GG vai tem visão dupla e em geral haverá vários efeitos negativos, em geral, tudo isso não é tão ruim. Mas mesmo isso não é o pior Como se poderia pensar, no último estágio dessas alucinações a câmera se comportará de forma imprevisível, ou seja ela vai virar aleatoriamente em direções diferentes em algum momento, e mesmo isso não é o fim de todos os problemas, chegará ao ponto que o GG vai se teletransportar de um ponto de localização para outro, às vezes era assim que eu ia para um local por muito tempo porque eu era constantemente teletransportado para o local de onde vim.
Abaixo na visualização você confere essas mesmas alucinações.




Você pode se livrar de todas essas alucinações tirando todos os artefatos da mochila e tomando uma injeção que Sakharov dá, mas no final, se você carregar os artefatos novamente e cozinhar, tudo começará de novo, a única maneira de se livrar de alucinações para sempre é cozinhar o amuleto, ou seja, Quando você preparar seu primeiro amuleto, as alucinações desaparecerão para sempre.

No geral, o estado negativo do GG no jogo é muito bem feito, além das alucinações que descrevi, existem vários outros recursos interessantes no jogo.
A comida e a água desempenham um papel significativo no jogo, a comida não é tão importante, para ser sincero, eu nem entendi qual é o efeito negativo da fome, embora normalmente não tenha colocado o indicador no vermelho, mas a água em o jogo é muito importante se o GG estiver com sede a resistência cai muito, direi desde já que com certeza você precisa levar várias garrafas de água com você. Se você clicar neste momento, pode acontecer que o GG tenha dificuldade respirando, ele ficará constantemente sem fôlego, no final, para chegar pelo menos a algum assentamento ou local de perseguição onde você possa comprar água, você gastará muito tempo porque... você terá que esperar quase cada segundo para que a resistência do GG seja restaurada.

Existe uma opção alternativa para superar longas distâncias, o jogo tem transporte e às vezes ajuda muito, porque muitas vezes você terá que correr para frente e para trás (direi desde já que seu controle deixa muito a desejar), mas o O perigo é que há muitas anomalias no caminho, são muito difíceis de perceber e é preciso dirigir com muito cuidado, caso contrário tudo acabará muito rapidamente.

Naturalmente, o jogo GG exige sono, para isso você tem um saco de dormir, basicamente não há nada de especial aqui, se o herói realmente quiser dormir, ele também terá vários efeitos na tela, por exemplo, ele ficará nublado e verá o dobro Mas dormir também é necessário, por exemplo, para esperar a noite passar, já que caminhar pelos locais à noite não é a melhor ideia, mesmo com OVNs é bastante escuro, ou por exemplo, você só pode tirar fotos durante o dia, ou algum específico é necessário tempo para completar uma missão, dormir ajuda muito nesse aspecto.
Mas há mais uma característica relacionada ao sono, se você costuma usar bebidas energéticas (este é um regenerador de resistência se alguém não sabe), então se você abusar, o GG simplesmente não conseguirá dormir por muito tempo , ou seja Você também terá que caminhar pelos locais à noite, então tome cuidado.

Outra das características negativas que o jogo possui é um vírus que pode ser pego em vários laboratórios subterrâneos, os efeitos negativos também consistirão em vários efeitos na tela, espasmos da câmera enquanto o GG tosse constantemente, e quanto mais o vírus progride, mais forte vai ficar esses efeitos, vai aparecer um indicador de infecção biológica e vai ficar verde no começo, mas conforme o vírus vai progredindo vai ficando vermelho, acho que o GG vai acabar morrendo, eu realmente nunca trouxe para este estado.

Então, para não pegar o vírus, de acordo com o enredo você receberá um traje espacial especial, sem ele na primeira vez você simplesmente não conseguirá entrar nos laboratórios (no futuro você poderá percorrê-los sem um traje espacial, mas você pegará o vírus imediatamente). Além disso, mesmo este traje espacial não será capaz de salvá-lo se estiver seriamente danificado. Há muitos zumbis e outros males nos laboratórios, acho que não há necessidade de lembrar que o traje espacial é principalmente uma proteção para vários efeitos negativos e não de balas, portanto, se você não tomar muito cuidado até que ela se transforme rapidamente em peneira.
De acordo com o enredo, você vai encontrar uma vacina, e depois os cientistas vão melhorá-la ainda mais, quando você tomar também vai precisar beber água, mas existe uma maneira mais fácil de vencer o vírus, isso é tomar dois ou três científicos kit de primeiros socorros.

Seria imperdoável não mencionar outra característica interessante do jogo.
Todo mundo sabe que nos jogos da série stalker os brindes desempenham um papel significativo, são coletados, transportados, vendidos, não são apenas a base do equipamento do stalker, suas armas e diversos dispositivos auxiliares, cartuchos, munições, armaduras, etc., mas isso ainda não é Com ganhos baixos, você pode ganhar um bom dinheiro vendendo tudo isso.




Mas o nosso GG ainda não é um elefante e não pode carregar tudo isso consigo, então deve ser guardado em algum lugar, o jogo naturalmente tem caixas em determinados lugares, esconderijos, e há até a oportunidade de comprar mochilas e fazer caches você mesmo em qualquer lugar, e até mesmo colocar sinalizadores GPS lá para que você possa ver imediatamente no mapa do PDA o que está em um determinado esconderijo, isso é muito conveniente.

Portanto, há um personagem interessante no jogo que limpará seus esconderijos.
Com isso, tudo que se adquire com muito trabalho, bom, no geral você entende, e quanto mais gordo for o seu estoque, maior a probabilidade de ser roubado, o princípio de não colocar todos os ovos na mesma cesta funciona aqui .
Assim que algum cache for limpo, você receberá uma mensagem informando que um cache foi limpo em tal e tal local, durante o dia você pode vir até esse local e, com a devida observação, encontrar o ladrão, o único problema é que você nunca recuperará suas coisas e, se matar esse ladrão, a situação só vai piorar.
Conheça o avô Zapadlo

Esse é o camarada que vai limpar seus esconderijos, mas vamos voltar a matá-lo, então se você matá-lo, aparecerá a neta dele que limpará seus esconderijos com muito maior persistência e agora você nunca mais conseguirá encontrar ela, escolha o menor dos dois males.




Tudo isso é realmente irritante e mais de uma vez será motivo para você queimar quando você receber outra mensagem de que o cache com seus artefatos que você vem coletando e cozinhando por tanto tempo foi limpo, há pouca coisa boa, então como para resolver esse problema, é simples.

Você precisará completar uma determinada missão, ou seja, pegar o avô Zapadlo roubando caches, depois de dois roubos você precisará encontrá-lo, ou seja, você recebe uma mensagem de que um cache em tal ou qual local foi roubado, você corre precipitadamente para esse local e procura o ladrão, como resultado, ele tem uma ramificação no diálogo para salvar sua neta, mas lembre-se que você só pode salvá-la após a missão da história na cidade morta.

O jogo também tem a oportunidade de vender (brindes, arte, etc. para NPCs), mas o que é igualmente importante é trocar, por exemplo, você pode trocar uma armadura danificada por uma nova, claro, um NPC não vai trocar um kurta de bandido por uma armadura do exército, a troca deve ser igual. Pois alguns NPCs, principalmente comerciantes, podem trocar armas e munições únicas por um certo número de itens diferentes ou partes mutantes.

Acho que vou parar por aqui, quem quiser jogar um jogo realmente interessante, definitivamente recomendo instalar este mod; é uma instalação obrigatória para os fãs da série.

Existem muitas missões realmente únicas e interessantes no jogo que você terá que resolver.

Descrevi os recursos mais interessantes do jogo, você pode ver uma lista completa de todos os recursos abaixo.

Lote completamente novo, enredo antigo completamente cortado.
Novas missões com várias linhas de missões paralelas entrelaçadas com o enredo principal.
Uma linha de missões paralelas do tipo pesquisa foi implementada, com o objetivo de encontrar e transformar cristais, amuletos, minerais absolutos e talismãs.
Um sistema completamente novo para a emissão de missões secundárias, cujo número chega a cerca de 60. Haverá seis personagens no jogo que distribuirão essas missões; as missões serão distribuídas conforme você avança na história.
O jogo inclui 15 locais povoados, todos envolvidos na trama e logicamente conectados entre si.
As transições entre locais estarão disponíveis para o jogador imediatamente após completar as missões da história.
Telas de carregamento e menus de jogo recém-projetados.
Surgiu um sistema de alucinações que se manifestará quando o personagem principal entrar em contato com certos minerais ou cristais.
O personagem principal começou a sentir sede e o ator ficou suscetível a infecções virais.
Muito trabalho foi feito para retrabalhar toda a componente sonora do jogo, utilizando a nossa própria dublagem de personagens, vários sons, comentários do personagem principal dependendo da conclusão de várias missões e em torno dos eventos que ocorrem, bem como musical contente.
Existem muitos ovos de Páscoa no jogo, então se você jogar com cuidado e sem pressa, poderá encontrar muitas inovações de jogabilidade interessantes.
O princípio do mod Fotógrafo envolve mover o personagem principal até as origens do estudo da Zona. Graças a isso, o nome de diversos fenômenos, anomalias e mutantes será dado pelo próprio GG. Portanto, para descobrir os objetos da zona listados acima em seu PDA, você deve primeiro realizar uma pesquisa.
O PDA terá duas seções, a primeira é o Diário - nele serão registradas informações recebidas de vários personagens que você encontrará à medida que avança na trama. A segunda seção são as Notas do Fotógrafo - ali serão coletadas informações sobre a Zona encontrada pelo próprio personagem principal.
Para maximizar os gráficos, um pacote de texturas foi adicionado ao jogo.
O jogo inclui mutantes como Fire Chimera e Iron Claw, que são oponentes bastante perigosos.
Não haverá artefatos no jogo propriamente dito, pelo fato de as ações que ocorrem na trama envolverem a Zona de Exclusão no momento de seu início e estágio inicial de desenvolvimento. Portanto, em vez de artefatos, o jogo conterá os chamados cristais, cujas propriedades deverão ser estudadas. Nesse sentido, foi introduzido no jogo um sistema de obtenção de receitas e transformações anômalas. Para ativar algumas zonas anômalas será necessário um dispositivo especial.
Não espere receitas prontas, você mesmo terá que aprendê-las comparando e selecionando ingredientes para obter as propriedades benéficas necessárias. Por receber receitas, GG receberá recompensas sérias. Todas as informações sobre modificações bem-sucedidas e as condições sob as quais essa transformação foi bem-sucedida serão registradas em uma seção especial do seu PDA.

Novos eventos estão ocorrendo na área contaminada que deve ser capturada. Agora você precisa se acostumar com a nova imagem. Você jogará como um jornalista militar que deverá descobrir o que realmente aconteceu na zona contaminada e, em seguida, deverá transferir as informações para a sede do governo. Você jogará em vastos territórios. Agora nos locais você pode não apenas capturar eventos, mas também encontrar itens e equipamentos muito valiosos para seu personagem principal. No jogo Stalker Photographer, cujo torrent você pode baixar gratuitamente em nosso portal de jogos, você poderá desfrutar de novos momentos espetaculares.

O enredo apresenta fotógrafo de moda

Desta vez, novos inimigos estão tentando entrar na zona de exclusão para você. Existe uma fonte de energia no centro da zona. Uma enorme quantidade de energia permitirá ao seu jogador obter novas oportunidades para melhorar a experiência de jogo. Esta fonte de energia reduzirá o nível de radiação na zona anômala. Só agora novos grupos e guias na área de jogo tentarão de todas as maneiras destruir seu herói. Você é um repórter de guerra que deve encontrar informações secretas, capturá-las e transferi-las para o quartel-general. Mas os mutantes assombram você; eles vagam constantemente pelos locais, tentando destruir seu personagem principal.

Mod de mecânica de jogo

Não apenas mercenários livres foram em busca de uma misteriosa fonte de energia, mas também grupos terroristas, militares e oficiais corruptos correram para pegar um pedaço saboroso do jogo. Você pode baixar Stalker Photographer via torrent da Mechanics agora mesmo em nosso portal de jogos gratuito. Você terá novos oponentes no jogo, mas você, como jornalista e repórter, deverá capturar novos acontecimentos no jogo. Sua câmera, suas habilidades mentais, sua engenhosidade - tudo isso o ajudará a completar com sucesso todas as missões do jogo. Você pode controlar seu personagem principal no modo de treinamento. Haverá mapas aos quais você deverá prestar atenção para saber com precisão todas as localizações de seus oponentes.

Você terá que dedicar mais tempo às atividades de pesquisa. Exploração, extração de informações valiosas - você passará por tudo isso no jogo. Mas o principal é filmar e mostrar aos seus chefes o que realmente está acontecendo na zona de exclusão.

Recursos do fotógrafo Stalker

  • Recrutou um herói. Seu personagem principal deve completar missões misteriosas. Inicialmente, você terá uma câmera comum à sua disposição, mas precisará adquirir armas. O recrutamento do seu herói foi um sucesso, então complete cuidadosamente todas as tarefas atribuídas a você.
  • Gráficos e som. As características gráficas sofreram alterações significativas. Agora o seu correspondente de guerra no jogo poderá se mover pelos locais ainda mais rápido. E mais um recurso - o ângulo da câmera pode ser alterado a seu critério.
  • Exploração do território. Você não é apenas um jornalista militar, você também é um oficial de inteligência que deve não apenas fazer uma reportagem fotográfica sobre os eventos que ocorrem na zona anômala, mas também descobrir locais escondidos onde valiosos artefatos de jogo estão escondidos.
  • Equipamento de personagem. Acompanhe o equipamento do seu jogador. Armaduras, máscaras de proteção e máscaras de gás - tudo isso deve ser obtido para completar com sucesso as missões principais deste mod.
  • Você sempre pode baixar o jogo Stalker Photographer via torrent em nosso novo portal de jogos. Mas o principal é sair com sucesso da zona contaminada, levando consigo um bom relatório. Uma excelente adição, muitas reviravoltas interessantes e, em geral, você verá um novo enredo único.

Nesta página, usando o botão abaixo, você pode baixar Stalker Photographer via torrent gratuitamente.

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