Hjem internasjonalt pass Walkthrough - Stalker Encyclopedia Clear Sky. Detaljert gjennomgang av spillet Stalker Clear Sky Gjennomgang av spillet Stalker Clear Sky-hull

Walkthrough - Stalker Encyclopedia Clear Sky. Detaljert gjennomgang av spillet Stalker Clear Sky Gjennomgang av spillet Stalker Clear Sky-hull

Etter forhandlinger, der hovedpersonen vil spørre Krylov om hvordan du kan komme inn i "Dungeons of Agroprom", vil han forklare deg at du bare kan komme dit gjennom et stort hull som mutantene gravde og vil be deg om å gjøre en liten tjeneste - å oversvømme fangehullet, slik at for alltid stenger veien ut for snorker og annen ondskap. Enig - belønningen er ikke mye, ikke lite - 10 tusen RU.

Før du går til fangehullet, utstyr deg med de beste våpnene og pansergjennomtrengende patronene - de vil komme godt med.

Gå til sørøst for stedet. I et skogsområde nær åssiden vil du møte en avdeling av skyldnere. Snakk med sjefen deres, sersjant Nalivaiko. Han vil be om hjelp og hjelpe til med å drepe en pakke snorker (som kommer ut 8-10 sekunder etter samtalen). De vil hovedsakelig angripe skyldnere. Med en dobbeltløps hagle kan du desinfisere dagens situasjon med siktede skudd. Hvis i det minste Nalivaiko forblir i live, vil han gi deg et tips til "Case in the Dungeons"-cachen.
Gå nå under jorden!

Her er de kjente fangehullene. Du vil befinne deg i en buet korridor med Zhark-anomalier. Følg med til enden, mens du skyter snorker som kryper ut av sprekkene. Målet ditt er å løpe til trappene som fører til et høyere nivå. Du befinner deg i et lite rom. Samle swag lagt ut i eskene, legg inn klippet på nytt og gå gjennom døråpningen som fører inn til en hall med høyt tak og fire sedimenteringstanker fylt med gurglende Kissel-anomalier.
Tinnitus, tap av orientering og et kritisk nivå av psi-stråling foreskygger utseendet til kontrolleren. Når du kjenner til hans svake punkt i hans manglende evne til å drive nærkamp, ​​anbefales det å løpe til motsatt ende av rommet, rett mot mutanten og hugge ham med pansergjennomtrengende kuler på nært hold, eller spare ammunisjon ved å stikke ham i hjel med en kniv.
Gå videre. Du vil bli ført til pumpekontrollrommet. Lagre spillet ditt. Vri ventilen og gjør deg klar for hundre meter. Så snart risten stiger, akselerer og løp fremover, deretter ned spiraltrappen og videre langs den buede korridoren. Underveis vil du møte en flokk gale jerboaer. Ignorerer dem, drikk en energidrikk mens du løper, og etter å ha nådd trappene, klatre raskt til toppen.
Etter en kort scene med manus, vil det bli klart for deg at fangehullet er oversvømmet og veien til de lavere nivåene er utilgjengelig. Oppgaven er fullført. Det gjenstår bare å komme til overflaten.
Det er ikke verdt å fly hodestups. På en eller annen måte har det øvre nivået i forskningsfangehullene blitt okkupert av en gruppe ondsinnede banditter. Stille de uregjerlige punkerne.
Nå må du finne Strelkas Cache, som inneholder viktig informasjon. Utformingen av det lille rommet har ikke endret seg siden PM (dette er logisk). Fra den funnet PDAen vil det bli kjent at det er nødvendig å flytte til Yantar-sjøen.
På trappene som fører til overflaten, vær ekstremt forsiktig. Dette stedet ble valgt av flere brannpoltergeister. Len deg ut av døråpningen og pasifiser disse unormale skapningene også.
Etter å ha nådd overflaten, gå til Krylov for en belønning.
Fortsett til Yantar, overgangen til som ligger i det nordvestlige hjørnet av stedet. [Råd]

Spillet begynner med at du våkner ved bunnen av Clear Sky-gruppen. Hør på den lokale lederen, onkel Lebedev.
Etter at Lebedev drar, vil du ha en oppgave - snakk med bartenderen. Den ligger i en nabobygning. Følg radaren.

Første oppgave
Samtalen med bartenderen blir ikke lang. Den nærmeste rekognoseringsposten ble angrepet av mutanter. Lebedev vil henvise deg til lagerbutikken for å skaffe utstyr. Suslov (kjøpmann) vil gi deg alt du trenger for et inntog i sumpene (avsagt hagle, PMM, førstehjelpsutstyr). For å nå "hovedlandet" må du snakke med "ChN" jagerflyet ved siden av lageret.

Sump
Du har kommet inn i myrenes vidder, men ikke skynd deg å gå videre, årsaken til dette er anomalier. De kan ta mye av helsen din. Så prøv å oppdage dem med en bolt og omgå dem.

Etter å ha krysset den første broen, prøv å ikke fly inn i anomalier, som det er mange av her. Etter at du har lyttet til Lebedevs instruksjoner om anomalier og artefakter, bør du ta ut detektoren (O) - den første unormale gaven vil materialisere seg veldig nær deg - Medusa-artefakten. Dessverre vil du ikke kunne feste dette trofeet til beltet ditt, siden det rett og slett ikke er plass på nybegynnerens jakke.
Når du nærmer deg den røde prikken på minikartet, vil du i det fjerne se et tårn og et par lik ved foten. Det er patroner i den nærliggende tilhengeren, i esker, og også ute i enden under en kalesje. Vær forsiktig, nesten umiddelbart etter at du har dukket opp, vil villsvin løpe ut av buskene. Slå dem i pannen med haglekuler. Hvis du gjør alt raskt, vil du før utgivelsen ha tid til å rense kroppene til dine døde kamerater og ta en pakke patroner med skudd fra tårnet.

Hjemmebase
Og igjen basen til "Clear Sky". Oppgaven med å yte bistand er så å si fullført, så du bør gå til Suslov i hans "supermarked" og motta en belønning.
Nå går vi til nabobygget. Inne finner du en håndverkstekniker "Kulibin". Chat med ham. Han vil gi deg oppgaver for å finne flash-stasjoner.
Gi ham flash-stasjonen du nylig mottok. Hvis du allerede har solgt alt unødvendig til Suslov, kan du lappe opp eller oppgradere våpen og rustninger med pengene fra teknikeren.
Dessuten. Gå til Lebedev og snakk med ham, han vil gi deg en ny oppgave: "Gjenoppta kontrollen over sumpen." Når du forlater hovedkvarteret, vil du bli møtt av en stalker med kallenavnet "Nimble", han vil fortelle deg i detalj om hvordan du kan overleve i sonen, og om egenskapene til PDAen din, og vil også gi deg et tips om et par gjemmer seg plass til en rimelig penge. Når du har bestemt deg for en "lang" tur inn i sumpen, gå til guiden igjen.

Store sumper
Store sumper... Store territorier... Og du må kjempe for dem. Umiddelbart etter at du har kommet til syne, vil du se en flokk med kjøtt. Ikke kast bort ammunisjonen din, prøv å komme deg rundt dem. Selv om det ikke ville skade å skremme de fettbunnede grisene. For forebygging.
Rundt denne tiden vil PDAen motta en forespørsel om hjelp. Se på områdekartet (M). Du bør se en stor blinkende markør. Beveg deg mot ham.
En liten leir dukker opp i horisonten - du bør dra dit. Det er her det første møtet med Renegades-gruppen vil finne sted. Skyt ned den frafalne rifflen og flå deres verdiløse kadaver - ekstra ammunisjon og bandasjer gjennom hele spillet skadet aldri.

For øyeblikket står du overfor en viktig oppgave - å hjelpe "ChN" jagerfly med å fange så mange kontrollpunkter som mulig i sumpen. De vil merkes på kartet med store lyse markører. Personlig deltakelse i beslagleggelsen av territorier vil bidra til veksten av din økonomiske tilstand.

Bruk stedskartet for å finne nyttige forekomster av swag, snags og mer.
For eksempel, på den øverste plattformen til observasjonstårnet, ved siden av Fisherman's Farm, kan du finne PSO-1-severdigheten. Etter Lebedevs melding om at de fleste territoriene er erobret, gå tilbake til ChN-basen. Snakk med Lebedev. Han vil fortelle deg at det er på tide å ødelegge hovedbasen Renegade og beslaglegge passasjene til stiene som fører til Cordon.

Søk etter gjenstander
Hovedinntektskilden i sonen er gjenstander (og handel med de dødes ting), kjent fra forrige del av spillene. I motsetning til den første delen av PM-spillet, her må du lete etter dem ved hjelp av en spesiell detektor, som du har i inventaret ditt helt fra begynnelsen. Så, for å finne en artefakt, er det første du må gjøre å finne fødestedet - en anomali. Vanligvis er dette store klynger, eller storskala anomalier som "Raking Hands", "Symbiont" eller "Acid Swamp". Men dessverre vil du ikke finne alle uregelmessighetene i sumpene, så du må begrense deg til mindre.

For å få de nøyaktige koordinatene for hvor gjenstandene befinner seg, se stedskartet, men det vil være bedre om du tar deg tid til å søke selv.

Renegade base
Før du beveger deg mot fiendens base, er det verdt å ta noen nyttige skritt. Foreta først et raid gjennom sumpen for ytterligere rydding, samle tyvegods og finne de gjenværende flash-stasjonene for Kulibin. Bruk deretter pengene du har mottatt til å oppgradere våpenet du liker. Det beste alternativet ville være en Jaktrifle og Viper 5 (den kan finnes på bordet ved pumpestasjonen). Dessuten, hvis du er heldig, kan du finne Chaser 13 i en av cachene.

For å få ekstra inntekt, fullfør oppgavene til vanlige stalkere "CHN" - vanligvis vil de be om patroner, granater og førstehjelpsutstyr. Det er også mulig å fullføre et par unike oppdrag for å finne ulike gjenstander. Alt dette er også nødvendig fordi når du gir assistanse i noen form, vil statusen din i øynene til hele klanen øke, og dette vil påvirke kvaliteten og kvantiteten av varer i Suslovs butikk.

Nå er det på tide å sette en stopper for Renegadene. Gå til basen deres sammen med den spesielle "ChN"-avdelingen nordøst for stedet til "Mechanizer's Yard"-punktet. Kampen vil være lang og blodig, og bare den sterkeste gruppen vil overleve. Det vil kreve mye ammunisjon og liv for å vinne, men på den annen side vil de drepte "ChN"-forfølgerne i ChN2 kroppsrustning sannsynligvis etterlate AKM-74/2, men du finner kun patronene til den på neste sted. Men du kan tjene penger på dem her også. Hvordan nøyaktig - se nedenfor.

Etter seieren vil Lebedev høytidelig gratulere alle. Gå tilbake til ChN-basen og løp rett til Suslovs butikk. Fra ham vil du motta 1500 i rubler og ChN-1 kroppsrustningen (i prinsippet, i dette øyeblikket, i spillversjon 1.5.09, vil denne kroppsrustningen allerede være til salgs).

Hvis du har fullført alle oppgavene ovenfor, må du i den sørlige Khutor (sørøst for stedet) be guiden ta deg til Cardon...

Cordon
Her er Cordon - habitatet til nykommere, Sidorovich, militære og blinde hunder. Over radioen vil Sidorovich kommentere utseendet ditt. Ikke langt herfra, fra sør, kan du høre forhandlingene til militæret, som er klare til å skyte på deg uten forvarsel. Snart vil du sole deg i hucksterens skap og kaste swag til ham!
Sjekk først kartet - det er et sjekkpunkt med krigere i sør. I nord ligger Newbie Camp. Målet ditt er å komme forbi militærpatruljer og bevege seg dypere inn i territoriet.

Hovedproblemet for deg vil være den økte årvåkenheten til militæret og langtrekkende maskingevær.
Inspiser bevegelsesbanen med en kikkert, legg inn klippet og fortsett. Det er tilrådelig å bevege seg med akselerasjon, stoppe bak steiner og ta førstehjelpsutstyr. Hvis skytingen avtar litt, løp etter en stein til osv. I henhold til denne planen må du handle til enden av trådgjerdet som går ned.

Mellom overganger fra perm til perm vil representanter for den ukrainske hæren bevege seg mot deg. Du må skyte tilbake med jevne mellomrom og se ut bak steinene. For å redusere slike angrep er det bedre å slå av lommelykten.

Etter at gjerdet slutter, sving skarpt til venstre, og etter å ha drukket energi, la oss løpe fra dette stedet og veve, slik at militæret ikke treffer deg med de siste skuddene i ryggen.
Følg kartet, og ganske snart er du på "begynnerleiren". Du kan stoppe der og fullføre en rekke sideoppdrag for ekstra inntekt. En mentor ved navn Wolf har to passende oppdrag. Men historien venter ikke, og vi trenger å se Sidorovich. Han, som i "TC", er på kanten av leiren, på vestsiden, i en bunker.

Hvis du ikke har hatt en sjanse til å spille "TC", så møt Sidorovich, en lokal huckster med hes stemme. Elsker av kyllinglår og "villsvin". Han er litt yngre sammenlignet med "TC", men det er greit, han er enda penere.

Spør Sidor om Strelok. Det er klart at Sidorovich ikke bare vil anstrenge hodet, han må jobbe for ham. Jobben blir å finne «Khabar». Først av alt, leder han deg til Valerian,» lederen for de nøytrale forfølgerne som etablerte sin base på tidligere grisefarmer. Før du går videre, ta på deg et par oppgaver fra lokale stalkere.

Hvis du ser på deg selv som en tøff stalker, kan du besøke sjekkpunktet og vise krigerne «Kuzkas mor». De resterende trofeene vil gå under hammeren - og du vil vinne penger og Sidor vil vinne varene.
Studer "Sidor"-produktet, det kan hende du trenger noe.

Over vollen
Det er ikke så langt til jernbanevollen - det er litt mindre enn en kilometer fra "Novice Camp". Underveis kan du komme over en veldig interessant ting: hvis du går langs veien (sving til høyre/venstre, avhengig av hvilken side du står på) fra inngangen til "Novice Camp", så nedenfor, under en liten bro, vil det sitte en militærmann. Dette er den første av krigerne i spillet hvis oppdrag kan fullføres. Oppgaven vil være over temaet "gå og finn." Det er ikke nødvendig å gjøre det, spesielt siden han da vil vise sin sanne holdning til deg.

Underveis vil du møte et vennlig lag med stalkere som deltar i en skuddveksling med krigere. Hjelp dine andre stalkere. Etter massakren, plukk opp AKM-74\2U og dens ammunisjon. Litt mot nord blir det en voll med jernbane, bak som det er en Nøytral base.

Nøytral base
Den nøytrale basen er et veldig koselig sted, bestående av to brakker. I den første, den til høyre for inngangen, er det en kjøpmann og en tekniker, i den andre - Valerian, lederen av gruppen. Han vil fortelle deg om den nåværende situasjonen, si at militæret har å gjøre med banditter, lekker informasjon til dem og de setter opp bakholdsangrep for stalkere. Deretter vil han tilby å snakke med major Khaletsky, som ble tatt som gissel, for å finne ut plasseringen av "Khabar".

Forresten, etter å ha vandret litt gjennom ruinene av ATP, kan du få mange patroner til Kalash og en helt ny AKM-74\2U!

Hjelp for stalkere

Etter skytingen går du tilbake til den nøytrale basen, til Khaletsky. Valerian vil stå i nærheten av barene og forhøre majoren. Etter krigens død vil Khaletskys tunge bli løsnet, og han vil avsløre stedet hvor han gjemte "Khabar".

Ta boksen fra det angitte stedet og ta den til Sidorovich. Løp underveis til soldaten under veibroen og gi vennens PDA. I håp om å få noe verdifullt, vil du motta en førstehjelpsskrin. Regelmessig.

Du hjalp den nøytrale gruppen, og for din innsats vil du få muligheten til å bli med dem. Etter å ha blitt med i gruppen vil du få utdelt utstyr:
– «Bear»-detektor. Den er bedre enn din "gamle" detektor (vel, selvfølgelig, hvis du ikke plukket opp "Veles" i sumpene ...).
– 5 antirader. Disse er ikke billige.

Du kan ta oppgaver fra en lokal tekniker med kallenavnet "Van" for å søke etter flash-stasjoner. Kjøpmannen Shilov vil få de nødvendige varene.
I tillegg til unike oppdrag, på den nøytrale basen kan du ta på deg oppgaver for å fjerne kontrollpunkter på Cordon fra mutanter. Ikke glem, gode gjerninger går ikke ubetalt.

Ikke glem å gå rundt i området på jakt etter gjenstander.

Etter å ha fullført all virksomhet på Cordon, må du gå videre. Det er et deponi foran. Du kan nå den på to måter: enten gjennom det nordvestlige passet, eller som i "TC" - langs veien gjennom det nordlige sjekkpunktet.

Deponi og banditter er synonyme. Det ene kan ikke eksistere uten det andre! Når du kommer til Deponiet må du ha med deg et godt våpen. Nesten umiddelbart etter at du dukket opp på deponiet, blir du møtt av banditter. Det er ikke nødvendig å skyte, spesielt hvis du planlegger å bli med i rekken av lokale gopnikere i fremtiden.

I alle fall, ikke skyt på det første møtet, men ikke kom i nærheten av dem, spesielt hvis du har mye penger. Gopniks, som i den virkelige verden, elsker å ta penger, paikapsler, sette seg på huk ved inngangen, absorbere kilo med solsikkefrø og spørre unge mennesker som går forbi ett enkelt spørsmål: "Har du noen vekslepenger?"

Det er tilrådelig å gå til deponiet gjennom det vestlige passet:
Den nærmeste banditten vil ringe deg. Hvis du ikke har penger på deg, kan du gjerne nærme deg og gjemme våpenet ditt. De vil ta bort alle de små tingene du har og la deg gå. Hvis de akkumulerte midlene er dyrere enn show-offs, ta et par skritt tilbake til du hører foraktende rop adressert til deg. La dem rope, du har pengene! Etter det, gå for å møte dem igjen. Manuset er utformet på en slik måte at ingen vil ta hensyn til deg nå. Klatre forsiktig opp bakken til venstre for avkjørselen og beveg deg forsiktig i samme retning. Hvis de fortsatt tar hensyn til deg, er det bare å gå dypere inn i stedet - å ødelegge forholdet ditt til gruppen ved å drepe tre eller fire banditter gir generelt ingen mening. Snart vil de glemme deg, eller de vil få det de fortjener fra de nøytrale som ofte vandrer hit fra Cordon for å skyte fiendene sine.

Det hender, det hender at det ikke vil være noen banditter i det hele tatt ved utgangen. I deres sted vil det være nøytrale, og mest sannsynlig vil de utveksle ild med den første. Du må være forsiktig her. Prøv å bevege deg bort fra kryssildposisjoner.
Ta raskt opp våpnene til falne forfølgere. Dette kan være IL-86 og TRs-301 og Chaser 13.
Hvis bandittene vinner, forlat dette punktet så raskt som mulig, helst i motsatt retning, ellers vil skriptet beskrevet ovenfor fungere.

Hvis du likevel ble med i Neutrals, sluk goparene ved første anledning. Vi må hjelpe våre egne folk.

La oss gå tilbake til hovedoppgaven.

Gå til punktet merket på kartet. Ønsket plassering kan gjenkjennes på boksene og tønnene som er plassert der. Det ligger på en av de viktigste åsene til deponiet, dekket med diverse søppel og radioaktivt rusk, til høyre for depotet over veien.

Gravere
Her er gravestedet. Gravere lever av å grave gjennom fjell med søppel på jakt etter nyttige gjenstander begravet her i 1986. Søk på utgravingsstedet. Du finner en PDA med opptak på et av likene. Fra det vil du forstå at nå må du finne graver-budbringeren Vasyan. En ny markør vil vises på kartet øst for stedet. Der møter du stalkeren Vasyan. Han vil trenge hjelp til å bekjempe de blinde hundene. Så før du nærmer deg stalkeren, sørg for at magasinene er fulle av patroner og at du har et par førstehjelpsskrin i lomma. Det blir mange hunder. Prøv å ikke la mutanthundene bite Vasyan i hjel. Fyren er flink, og når han er i live, vil han gi ti spor til gjemmesteder for rubler. Etter slaget vil han fortelle deg at den du leter etter allerede er i Dark Valley.

Stalking og banditt

Før du forlater stedet, utfør et ritual for å samle gjenstander. Vær oppmerksom på at noen befinner seg på steder hvor du ikke vil kunne komme deg uten kamp. For eksempel på kirkegården til gammelt utstyr, eller i kjellerne til depotet.

Hvis du planlegger et langt og vennlig liv sammen med banditter, besøk deres base. Ta oppgaver fra teknikeren for å søke etter flash-stasjoner, og fra selgeren tips om gjemmesteder (disse kundeemnene er identiske med Vasyans kundeemner).
Du kan melde deg på en oppgave med en lokal Yogaleder. Vått og grusomt...

Før du drar til Dark Valley, sjekk ut varene til den lokale kjøpmannen, og ta samtidig oppgaver for å finne flash-stasjoner fra en alkoholisert tekniker. Det er verdt å avklare med en gang bare det! en banditttekniker vil kunne oppgradere Seva kjeledressen fullt ut. Overrasket? På en eller annen måte passer ikke konseptene høyteknologisk rustning og banditt-punkere sammen. Men faktum forblir et faktum.

I tillegg har bandittene en interessant underholdningsarrangement "Kill the Crow"! Arrangøren finner du ikke langt fra baren. Målet med dette spillet er å skyte kråker. Det er forskjellige måter å spille på:
– For penger – si antall kråker du kan drepe innen avtalt tid, og hvis du fullfører oppgaven, så ta pengene for deg selv (du kan også avtale innsatsbeløpet)!
– Trening – som du forstår – er trening.
– En stund – her må du drepe kråkene før tidenes ende, og for dette vil bandittene "applaudere" deg.

Dark Valley

The Dark Valley er et av de beste stedene i sonen... Det er gøy her, det er rolig, Rastafari-hippier er overalt...
Det er to stier som fører til Dark Valley:
– Nedre passasje fra Deponiet (i sørøst). Etter å ha lastet stedet, er et angrep fra banditter mulig. Når du vinner, se deg rundt i dalen. Veldig vakkert og fargerikt. Basen deres ligger i nærheten av deg. Men du er på feil sted... Du må flytte opp på kartet, til sjekkpunktet.
– Øvre passasje fra Deponiet (i nordøst). Hvis du følger denne passasjen, vil du umiddelbart befinne deg ved et sjekkpunkt. Så snart plasseringen laster, legg fra deg våpenet ditt og stå stille. Laglederen vil henvende seg til deg og uttrykke sine antakelser om Fang (stalkeren du leter etter).
Neste oppgave er å rapportere til Freedom-basen (nord for lokasjonen).

Du vil ikke kunne komme til lederen av Freedom med en gang. Det første du må gjøre er å besøke kommandant Shchukin, som først vil bestemme seg for å sjekke deg «for lus». Han vil klage over at det er en synsk hund nær basens vestlige vegger og vil tilby deg å "pasifisere" den.
Lager opp ammunisjon i butikken til den merkelige og tydeligvis ikke lokale kjøpmannen Ashot.
Bruk kartet til å bestemme hundens habitat. Det er bedre å snike seg inn på en psi-hund bakfra, etter først å ha undersøkt plasseringen gjennom en kikkert. Så snart du er nær henne, begynn å skyte. Gjerne med målrettet ild. Hvis hunden klarer å skape sine egne fantomer, anser deg selv som uheldig.

Når du fullfører denne oppgaven og dreper skapningen, vil Shchukin gi deg en annen oppgave. Nå må vi ta forsyningene til frihetsavdelingen som dro på patrulje. Gå til dealeren Ashot og ta ammunisjon, deretter gå til den røde markøren på kartet. På stedet finner du mange lik, etter å ha søkt i dem finner du en PDA. Nå må du levere den funnet håndholdte til Chekhov, lederen av Freedom. Den ligger i hovedbygningen, overfor Hangaren med en tekniker som heter Yar. Snakk med lederen om hva som skjedde. Det viser seg at kommandanten har skylden for alt.
Naturligvis vil du få i oppgave å finne og straffe forræderen.

Kommandant

Det er en lang tur til møtepunktet, bruk en guide. Han tar deg bare halvveis, så du må gå lenger selv. På avstand vil du legge merke til en brannkamp. Hjelp Svoboda-folket med å skyte leiesoldatene. Flytt sørvest for stedet, til to grisefarmer.

Gjør ferdig de resterende leiesoldatene og kommandanten samtidig. Søk etter hans patetiske lik og ta PDA-en.
Tsjekhov vil takke deg for hjelpen og informere deg om Fang.

Løp rundt på stedet for å samle gjenstander, mulige cacher og oppdragsgjenstander. Før dette, ikke glem å ta oppgaver fra tekniker Yar for å søke etter flash-stasjoner. Ledninger til gjemmestedene der de befinner seg kan hentes både fra Ganja (bartenderen) og fra Tsjekhov selv.

Når Tsjekhov prøver å slutte seg til rekkene av potteavhengige, vil Tsjekhov forsiktig nekte, som om det ikke er tiden ennå. Dette er ikke en feil, men en plotfunksjon i spillet. Du vil snart få denne muligheten.

Hvis alt arbeidet er gjort, gå tilbake til deponiet.

Etter å ha returnert til Junkyard, gå til loppemarkedet. Ved foten av den uferdige bygningen, som du sikkert allerede har lagt merke til, er det en dør som fører et sted til kjelleren. Tidligere åpnet den ikke, men nå kan du trygt gå inn. Hvis du liker å spille etter alle reglene, hopper du over det nederste hintet og tumler gjerne innover.
Når du går ned trappene kommer du til en strekning. Mens du er bevisstløs, vil to banditter ta alt fra deg og hviske noe om Fang (eller rettere sagt, de vil hinte til ham uten å si navnet hans). Etter at du har våknet, ta opp detektoren og pistolen i hjørnet (hvis du leser hintet ovenfor, så ta tingene dine fra det angitte stedet). Pengene er dessverre "borte" for alltid. Uansett, umiddelbart etter ranet, vil du ha en oppgave å levere tilbake tingene dine.
Bruk kartet og studer hvilestedet til ranerne dine. Kom deg sakte til stedet for fremtidig henrettelse, se deg rundt med en kikkert, og gå rolig bakfra slik at du kan skyte minst én banditt med et skudd i hodet. Vel, resten avhenger av din erfaring med pistoler.
Etter at du har straffet de slemme mennene i skitne regnfrakker, kan du bevege deg mot Agroprom Research Institute gjennom den vestlige passasjen. Vær oppmerksom på at gopnik-banditter vil vente på deg der og ta alle som går forbi.

Forskningsinstituttet "Agroprom"

Forskningsinstituttet selv har et stort område, men i tillegg til det har stedet åpne områder, åser og sletter som er fylt med anomalier og gjenstander.
Når du kommer til stedet, nærmer du deg sjefen for sjekkpunkt. Han vil legge merke til deg og si at Dolgovtsev-avdelingen er på vei akkurat dit du trenger (til deres base). Hold deg nær dem og hjelp dem med å bekjempe mutantene du møter på veien. Vær veldig forsiktig, siden de lokale buskene er infisert med snorker og sumpdyr.
I sentrum av stedet kan du finne en nøytral utpost. Den har sin egen leder Orest, kjøpmann Drozd og tekniker Aidar. Kjøp leads til cacher, reparer utstyret ditt, fyll opp ammunisjon og ta deg tid til å utforske den nordlige delen av territoriet.
Også på territoriet til dette komplekset av bygninger, i en av bygningene i 2. og 3. etasje, kan du finne flere gjenstander av elektrisk opprinnelse.
Etter å ha vandret blant fire små tanks, kan du finne en kloakkluke som fører til en ødelagt tunnel, der en stalker med kallenavnet Eremitten bor. Denne mistenkelige fyren selger modifiserte våpen.
Vest for stedet, i sumpen, vil du møte en gruppe nøytrale på vei mot Yantar-sjøen. Hjelp dem bekjempe zombifiserte forfølgere, og som belønning vil du motta en oppgradert Zarya jumpsuit.
Basen til "Duty"-gruppen ligger sørvest for lokasjonen. På territoriet kan du utforske de lokale attraksjonene:
Den mutante dyrehagen er en slags samling av kadaver av sonens avkom. Der finner du: To blodsugere (den ene ung, den andre erfaren), pseudohunder, en villsvin, kjøtt og... En katt! Det er umulig å gjette hvordan og hvorfor det havnet der, man kan bare gjette, fordi det ble kuttet ut allerede før utgivelsen av PM. Kanskje utviklerne rett og slett savnet det eller bruker det som et dekorativt objekt. Dette er bevist av forskjellige mannequiner av Chimera-hoder som henger i forskjellige bebodde bygninger i sonen.
Et skytegalleri er et skytegalleri, et annet minispill i CN. Ligger i brakkene ved siden av den nordlige utgangen av basen. Skytebanen administreres av major Zvyagintsev (du kan også kjøpe et tips til en cache med en flash-stasjon fra ham). Dette stedet er ment for å trene skyting fra et bestemt våpen, og for å tjene litt penger.
Det er også en bar på Dolg-basen, bartenderen heter Kolobok.
I sentrum av basen, i en tidligere boligbygning, slo en kjøpmann seg ned - den ekle og lukkede skyldneren Mityai.
Teknikeren er Gromov, og det samme er lederen for gruppen i hovedkvarteret, i andre etasje. Nøkkelkarakterene er oppført, og nå må du gå til Krylov, lederen av Duty - han er i tredje etasje.

Fangehullet til forskningsinstituttet "Agroprom"

Etter forhandlinger, der hovedpersonen vil spørre Krylov om hvordan du kan komme inn i "Dungeons of Agroprom", vil han forklare deg at du bare kan komme dit gjennom et stort hull som mutantene gravde og vil be deg om å gjøre en liten tjeneste - å oversvømme fangehullet, slik at for alltid stenger veien ut for snorker og annen ondskap. Enig - belønningen er ikke mye, ikke lite - 10 tusen RU.
Før du går til fangehullet, utstyr deg med de beste våpnene og pansergjennomtrengende patronene - de vil komme godt med.
Gå til sørøst for stedet. I et skogsområde nær åssiden vil du møte en avdeling av skyldnere. Snakk med sjefen deres, sersjant Nalivaiko. Han vil be om hjelp og hjelpe til med å drepe en pakke snorker (som kommer ut 8-10 sekunder etter samtalen). De vil hovedsakelig angripe skyldnere. Med en dobbeltløps hagle kan du desinfisere dagens situasjon med siktede skudd. Hvis i det minste Nalivaiko forblir i live, vil han gi deg et tips til "Case in the Dungeons"-cachen.
Gå nå under jorden!
Her er de kjente fangehullene. Du vil befinne deg i en buet korridor med Zhark-anomalier. Følg med til enden, mens du skyter snorker som kryper ut av sprekkene. Målet ditt er å løpe til trappene som fører til et høyere nivå. Du befinner deg i et lite rom. Samle swag lagt ut i eskene, legg inn klippet på nytt og gå gjennom døråpningen som fører inn til en hall med høyt tak og fire sedimenteringstanker fylt med gurglende Kissel-anomalier.
Tinnitus, tap av orientering og et kritisk nivå av psi-stråling foreskygger utseendet til kontrolleren. Når du kjenner til hans svake punkt i hans manglende evne til å drive nærkamp, ​​anbefales det å løpe til motsatt ende av rommet, rett mot mutanten og hugge ham med pansergjennomtrengende kuler på nært hold, eller spare ammunisjon ved å stikke ham i hjel med en kniv.
Gå videre. Du vil bli ført til pumpekontrollrommet. Lagre spillet ditt. Vri ventilen og gjør deg klar for hundre meter. Så snart risten stiger, akselerer og løp fremover, deretter ned spiraltrappen og videre langs den buede korridoren. Underveis vil du møte en flokk gale jerboaer. Ignorerer dem, drikk en energidrikk mens du løper, og etter å ha nådd trappene, klatre raskt til toppen.
Etter en kort scene med manus, vil det bli klart for deg at fangehullet er oversvømmet og veien til de lavere nivåene er utilgjengelig. Oppgaven er fullført. Det gjenstår bare å komme til overflaten.
Det er ikke verdt å fly hodestups. På en eller annen måte har det øvre nivået i forskningsfangehullene blitt okkupert av en gruppe ondsinnede banditter. Stille de uregjerlige punkerne.
Nå må du finne Strelkas Cache, som inneholder viktig informasjon. Utformingen av det lille rommet har ikke endret seg siden PM (dette er logisk). Fra den funnet PDAen vil det bli kjent at det er nødvendig å flytte til Yantar-sjøen.
På trappene som fører til overflaten, vær ekstremt forsiktig. Dette stedet ble valgt av flere brannpoltergeister. Len deg ut av døråpningen og pasifiser disse unormale skapningene også.
Etter å ha nådd overflaten, gå til Krylov for en belønning.
Fortsett til Yantar, overgangen til som ligger i det nordvestlige hjørnet av stedet.

Yantar er en uttørket innsjø, på bunnen av hvilken det er en vitenskapelig basebunker av forskere (økologer) ledet av professor Sakharov. Før du får en avtale med en vitenskapsmann, må du kjempe mot angrepet fra zombifiserte forfølgere. Husk at restene av den tidligere innsjøen (liten sump) er svært radioaktive, og at du bør gå inn i den i sjeldne tilfeller, for eksempel når du leter etter gjenstander.
Zombifiserte stalkere er veldig seige, så du bør ikke kaste bort ammunisjon på dem. Ulempen deres er klønete, og dette kan du dra nytte av! Gå rundt zombien, stå bak ham, og "skjær" ham med en kniv (helst i hodeområdet). Denne metoden er ganske effektiv hvis single zombier går rundt i området. Når du samler dem i grupper, er det fortsatt bedre å bruke den gamle velprøvde metoden.
Så så lenge minst én zombie er i live, vil du ikke få lov til å komme inn i bunkeren. I tidlige versjoner av spillet skjedde det ubehagelige situasjoner her - manuset fungerte rett og slett ikke til rett tid, og etter å ha drept alle zombiene, var det ikke mulig å komme til Sakharov.
Snakk med den gråhårede vitenskapsmannen. Han vil be deg finne en PDA. Hvis du mangler ammunisjon og behandling, så bytt med Sakharov. Han har også et lite utvalg av kroppsrustninger.
Videre, når du allerede har kommet til den "røde sirkelen" på kartet, vil en flokk blinde hunder og en psi-hund bevege seg mot deg. De utgjør ikke noen stor trussel. Skyt dem, og gjennomsøk deretter alle likene av mennesker, og ta en PDA fra en av dem. Lytt til lydopptaket og gå deretter til Sakharov.

Starter psi-installasjonen på nytt

Sakharov vil studere dokumenter og data fra PDA i «lang tid», og deretter legge frem en teori om at utslipp av psi-aktivitet skjer på grunn av en installasjon som ligger i nærheten. Han vil henvise deg til Lefty som venter i nærheten. Han vil stå nær stedet der inngangen til anlegget ligger, kjent for oss fra PM.
Lager opp ammunisjon! De vil være veldig nyttige for deg, siden det etter Amber-stedet vil være mangel.
Lefty vil be deg følge ordrene hans. Først og fremst vil du gå gjennom sprekken i veggen (for å komme inn i planten). Deretter vil du klatre over boksene over veggen. Deretter må du klatre opp stigen opp på taket på hangaren (stigen er på veggen).
Fra hangaren, skyt på zombiene før tiden går ut, som vil dukke opp etter at stalkerne begynner å slå av psi-installasjonen.
Når tiden er ute, vil oppgaven være fullført. Neste destinasjon er den røde skogen. Du kommer dit ved å gå gjennom porten i nordvest for anlegget.

Rød skog
Dette er et nytt sted som er verdt å vandre rundt og utforske severdighetene. Når du dukker opp, vil du se en stalker som løper fra deg. Dette er den berømte Strelok. Følg etter ham. Ikke langt fra broen hevet over kanalen, vil du bli overfalt av hans nøytrale venner. Mens du skyter tilbake, vil skytteren ha tid til å gjemme seg i tunnelen og vil snart sprenge den. Fra Lebedevs meldinger vil du lære at den eneste veien til atomkraftverket i Tsjernobyl nå går gjennom byen Limansk. Men det er ett problem - denne broen er hevet, og den er voktet av Renegades, det er ukjent hvordan de havnet der. Du må be om hjelp fra en lokal legende - Forester, en gammel mann som bor i utkanten av den røde skogen. Han kan ta hvilken som helst Stalker hvor som helst. Alt som gjenstår er å finne det, men du kjenner deg ikke godt rundt i området, så du må spørre lokalbefolkningen om hjelp.
Skogmann
Forfølgerne som forsvarte Strelok vil umiddelbart stoppe skytingen og overgi seg og ber om nåde. Gå til en av dem, han vil gå med på å hjelpe deg med å finne Forester i bytte for livet hans. Følg ham, men så snart han nærmer seg i en gruppe Stalkers, vil han ikke lede deg videre og stoppe. Nå må du svare på redningssignalet mottatt på din PDA. Følg signalet, men de som ga det er allerede døde (kanskje de ble drept av Bloodsucker, som vil møte deg senere). Undersøk likene deres. Ved en av dem finner du en PDA med kart over den røde skogen. På den vil du se at nær en viss unormal sone er det en romlig anomali som tar deg til Foresters habitat. En avdeling av singler vil sitte nær det "røde merket" på kartet. Snakk med dem (mer presist, med deres viktigste - vanligvis er dette en stalker kledd i et eksoskjelett). De vil be deg om å ta dem gjennom tunnelsjakten for en gjenstand. Ikke nekt! Selv om de alle blir drept, er det tryggere å gå med en gruppe, fordi en grusom pseudo-kjempe streifer bak tunnelen. For å unngå å mislykkes på oppdraget, fortsett. Før du går inn i tunnelen, lad våpenet ditt, gjerne en hagle, og kast et par granater i det lengste hjørnet. En gruppe snorker gjemte seg inne. Lenger i horisonten vil "Symbiont"-anomalien dukke opp (neste utviklingsstadium av "Rabbing Hands"-anomalien), som påtreffes i spillet én gang, og med to artefakter, hvorav den ene ikke alltid er mulig å ta. Vær forsiktig – rundt anomalien, oftest fra siden av tunnelutgangen, suser en gigantisk hund frem og tilbake. For å motta en belønning fra stalkerne som følger deg, må pseudogiganten dø raskere enn den siste enstøingen.
Videre på oppgaven - gå til den romlige anomalien. Den ligger dypt inne i skogen, nøyaktig over tanken, rundt som det er mange alle slags onde ånder. Drep først halvparten av dem langveisfra, og hopp deretter på tanken og dykk inn i Teleport-anomalien. Du vil dukke opp i nærheten av Skogmesterens hus. Gå inn i det eneste åpne huset, gå opp til andre etasje og gå inn i et bitte lite rom. Snakk med Skogmannen. Han vil fortelle deg mange interessante historier, til en viss grad til og med hemmeligheter, og gi deg oppgaven: "gå til Army Warehouses" for å kontakte den savnede troppen av stalkere.

Hærens varehus
Hærens depoter kan nås langs veien som fører nordover fra Skogmesterens hus. Det er på dette stedet det sannsynligvis vil være en utpost av enten Plikt- eller Frihetsgruppene. Vel fremme ved lagrene vil du bli møtt av sjefen for Svoboda-styrkene, som har forskanset seg på dette tidspunktet (i "TC" satt det 2-3 leiesoldater her). Etter å ha snakket med ham, må du løpe til en forlatt landsby, til leiesoldatene. En liten gruppe ledet av Hog, hovedmedlemmet i leiesoldat-troppen, iført et eksoskjelett. Han vil fortelle deg om en tapt gruppe nøytrale som falt i en ukjent looping-anomali, og vil gi deg en oppgave for å spore opp signalet til den savnede gruppen av stalkere. Løp nord for landsbyen og skyt de onde åndene underveis. Klatre opp tårnet. Halve jobben er gjort, men før du går ned, skyt hvem som vet hvor hundene kom fra. Umiddelbart etter å ha fullført dette oppdraget, vil hunder vises nedenfor (både "Pseudo" og "Blind"), og det er bedre å skyte dem ovenfra. Litt senere møter du en blodsuger. Hils ham med bly og gå tilbake til Skogmannen.

Noe blir klarere om leiesoldatene som sitter fast i en midlertidig anomali. Skogfogden fant en måte å hjelpe dem på. For å gjøre dette trenger han kompassartefakten, som ble stjålet fra ham. Forlat Forester og gå litt sørover, gjennom porten, vil du finne deg selv i den skogkledde delen av stedet. Ta nå vestover. Den videre stien vil bli tydelig - skyting vil begynne fra åsene. Dette er overløpere. Gå forsiktig til gruveinngangen. Renegadene er overraskende godt utstyrt. Gjennomfør et utkastelsesprogram mot overløper inne. Etterpå, undersøk lokalene og du vil finne en merkelig formet gjenstand. Dette er "Kompass".
Vi går tilbake til Skogmannen.
Når du kommer tilbake, gi den gamle mannen oppdragsartefakten og motta en belønning - en fullt forbedret Vintar BC-snikskytterrifle.
Etter å ha mottatt en ny oppgave fra bestefar, bør du gå tilbake til hærens varehus og ta deg til hærbasen for å etablere kontakt med den savnede gruppen av Stalkers.

Hærens varehus

Snakk med Hog, han og hans håndlangere vil nekte å hjelpe deg med å trenge inn i militærbasen, men han vil hinte om at Svoboda-folket vil hjelpe deg. Følg merket på kartet og gå mot basen. Den ligger i nedre høyre hjørne av stedet (i "TC" var dette Freedom-basen). Gjennomfør sammen med Svoboda-medlemmer et antikrigsutkastelsesprogram også her.
Når den siste soldaten er drept, klatre opp på tårnet merket på kartet og send en radiomelding ved å vri spaken. Alle! Melding sendt! En tropp med leiesoldater er på siden av broen som ble tatt til fange av overløperne.

Bro i Limansk
...Lebedevs stemme kom over radioen. Han ber deg nærme deg broen i den røde skogen, snart begynner et rot der. Når du kommer til det angitte stedet, ta en skyteposisjon der det vil være mer praktisk for deg å skyte mot overløperne på den andre siden. Når Leshys lag har etablert fotfeste i nærheten av broen, vil den ansvarlige oppgaven falle på deg - å gi dekning for forfølgerne som senker broen. Alt du trenger å gjøre er med jevne mellomrom å skyte de frafalne snikskytterne på bakken (de dukker vanligvis opp bak en stein på bakken). Den samme "Vintar" VS fra Lesnik er egnet for dette. Når broen er senket, gå til den andre siden og fullfør de gjenværende fiendene. Veien til Limansk er åpen! Par skal ta igjen Strelok! Igjen, det er ikke nødvendig å forhaste seg av flere grunner. Ta først belønningen fra Leshy. Dette vil være Flame-artefakten. For det andre har du gjort ganske mye for Clear Sky-gruppen, så det er på tide å akseptere takknemlighet. Gå tilbake til "ChN"-basen og hent gaver på 50 000 RU og, viktigst av alt, FT200M-riflen fra selgeren
Etter å ha erobret broen i kamp, ​​rekognoser veien gjennom Limansk. Riktignok må vi kjempe underveis. Litt lenger, gå rundt anomaliene som gir deg tilbake, gå rundt den siste gjennom en rusten buss. Til slutt må du gå gjennom en byggeplass - vær forsiktig, det er mange fiender der.
Etter dette vil veien bli sperret av et elektrifisert gjerde, slå av generatoren og flytte til det forlatte sykehuset. Det er der det blir varmt, gjør det lederen for stalkerne sier til deg: du vil holde deg i live og redde mange flere liv. Da kommer militæret, men det spiller ingen rolle for deg hvem fienden er, det viktigste er å skyte ned helikopteret, for dette er det mest praktisk å bruke maskingeværet RP-74. Gå deretter stille ut (gjennom dørene på andre lag, de var tidligere blokkert). Så kjemp deg frem til katakombene, faktisk vil du umiddelbart finne deg selv i nærheten av atomkraftverket i Tsjernobyl.

Tsjernobyl kjernekraftverk
Lebedev vil gi deg to nye våpen, med den ene må du deaktivere Streloks psi-beskyttelse, og med den andre må du forsvare deg selv. Først hopper du litt rundt i portalene til du finner et passende sted (Lebedev vil varsle deg).
Så når du nøytraliserer Strelok, vil det nøyaktige motsatte av Lebedevs antakelse oppstå, den uregelmessige aktiviteten vil ikke avta, men tvert imot, den kraftigste utgivelsen vil skje, som vil endre ALT. I aller siste øyeblikk vil den endelige videoen vise en gammel kjenning, Marked, hovedpersonen i den første delen.

En dag sitter en skyldner og en Svobodovite på en bar over et glass øl... Stalker-spøk...

Før jeg starter vil jeg gjerne lage en kort introduksjon. For det første angående den tekniske delen. Spill alltid bare med den nyeste versjonspatchen. Hvis du har en prosessor med to eller flere kjerner og spillet fortsatt er tregt, Google CPUControl-programmet, kjør spillet, minimer det, kjør CPUControl og tilordne det nødvendige antallet prosessorer til xrEngine.exe-prosessen. Oppdater driverne dine.

For det andre. Spar ofte. Ikke bare for rask, men også i et eget spor. Dette vil hjelpe. Stol på min erfaring.

For det tredje, og dette er det viktigste, er denne gjennomgangen basert på spillet med modifikasjonen Meceniy(Strelok) Solynks v1.0.5. Jeg anbefaler å gå gjennom den med denne modifikasjonen, eller med dens senere versjon (i det minste, med enhver annen modifikasjon, mer eller mindre global).

Jeg ber deg kategorisk om å bruke det "nakne" originale spillet. Selvfølgelig, "smaken og fargen til en blodsuger er ikke din venn", men smaken i dette tilfellet vil være veldig pervers, etter min mening.

En typisk dag i sonen - anomalier klare til å ødelegge alt som berører dem, en Tsjernobyl-hund under et måltid, en gruppe forskere ledet av en erfaren stalker. Nerder som mumler om utstøting etter 2 måneder og 4 dager og odds. Men bare en trykkende følelse av fare... Følelsene forsterkes ved synet av dyr som løper i et anfall av frykt... Å være i trøbbel... Stalkeren så rett frem og så et utbrudd - en blodfarget vegg, som brakte død over alt levende...

Kveld... Et falleferdig hus og 2 militærmenn fører en rolig samtale om en mirakuløst overlevende stalker. Vitale tegn er normalt, men noe er galt med hjernen. Utblåsningen satte et uutslettelig preg på denne mannen.

Når du våkner, vil du se Lebedev foran deg, som vil fortelle deg at du mirakuløst overlevde utstøtingen og at forfølgere som ved et uhell gikk forbi reddet deg fra døden...

Når du ser på listen over oppgavene dine (P-tast som standard), vil du se en oppgave for å kommunisere med bartenderen, hvis posisjon vises på minikartet. Bartenderen vil fortelle deg at du er Gud vet hvor blant sumpene, på Gud vet hvilken base, han vil fortelle deg om hovedpersonene på basen, og om hans vanskelige liv... Talestrømmen til en sosial karakter vil være avbrutt i tide av Lebedevs stemme, som vil be deg komme til ham "på teppet".

Lebedev vil fortelle deg om Clear Sky-gruppen, som er basert på en av de karakteristiske egenskapene til en person - nysgjerrighet. I følge Lebedev er medlemmene av gruppen ikke drevet av en tørst etter profitt, men av et ønske om å studere sonen og forstå lovene den eksisterer etter. For å forhindre at de blir forstyrret, holdes basen og selve eksistensen av Clear Sky hemmelig, og hvis du blir tatt utenfor sumpene, vil eksistensen av basen bli avslørt. Det er mye mer lønnsomt for Lebedev å forlate deg her for å bruke deg som gratis arbeidskraft...

"Clear Sky" vil "forfølge" deg, og til tider til og med hjelpe deg gjennom hele passasjen av Stalker Clear Sky.

"Helt uventet" ber utposten om hjelp, og du er bare fri. Til Lebedevs store beklagelse er du, ubevæpnet, til liten nytte, så du må gi ut en liten uniform fra søppelkassene til ditt hjemland. For å få tilgang til disse søppelkassene må du finne selgeren Suslov.

Du vil ikke få mye informasjon fra Suslov - han vil gi deg uniformer og gå videre. Så det vi har her er en pistol, en avsaget hagle, patroner - dette er forståelig. En førstehjelpsskrin, en bandasje - du kan bruke dem til å lappe deg selv i felten. Dessuten kan et førstehjelpsutstyr gjenopprette helsen, og en bandasje er egnet for å stoppe blødninger. Ja, detektoren er ikke den beste modellen, eller snarere den verste, men med dens hjelp kan du finne en artefakt. Det er ved hjelp av det du må lete etter artefakter mens du spiller spillet Stalker Clear Sky.

Nå til guiden, hvem vil spørre om du er klar til å gå? Det beste svaret ville være enighet.

FORSVAR UTPOSTEN

Vel fremme på stedet vil du oppdage at du er helt alene. Lebedev vil ta kontakt og gi litt informasjon om uregelmessigheter og bolter. Det er bedre å lytte til rådene hans. Det er på tide å øve på å bruke detektoren, som er nødvendig for å fullføre spillet Stalker Clear Sky. For å gjøre dette må du få det (O som standard), jo oftere det piper, jo nærmere du er artefakten, det viktigste er å ikke overdrive det og ikke løpe inn i anomalien, selv om artefakten ganske enkelt kan være ligger bak den. Din førstepremie vil være Medusa-artefakten.

Området myldrer av uregelmessigheter, så forsiktighet og oppmerksomhet vil være nødvendig for å unngå kontakt med dem. Målet ditt er et tårn, synlig på lang avstand. Forfølgerne ved utposten ble angrepet av villsvin, som best avlives umiddelbart. Det er verdt å klatre i tårnet, men det vil ikke redde deg fra å bli kastet ut.

Nok et falleferdig rom og en oppgave å snakke med Lebedev. Løkken strammer seg... Lebedev vil vise logiske mirakler og fortelle deg at du igjen overlevde etter utstøtingen, og at du har fått evnen til å tåle utstøtingen, men etter hvert forsvinner nervesystemet ditt, og hvis du gjør det ikke finne ut hva som skjer med Sonen og stoppe dette, da har du ikke lenge igjen å leve.(Hvis du i fremtiden blir fanget i et utbrudd, er du ferdig, så du må gjemme deg for dem).

Ifølge Lebedev penetrerte noen hjernebrenneren - en del av sonen der menneskelig tilstedeværelse var umulig. Det var... Den eneste ledetråden er at kjøpmannen Sidorovich på Cordon-lokasjonen nylig var interessert i spesifikke detaljer. Din oppgave er å forstå hva som skjer, men først og fremst må du hjelpe Clear Sky med å styrke sin posisjon i sumpene. Det er nettopp dette du skal hjelpe til med i neste oppgave.

Når du går ut vil du møte stalkeren Shustroy, som vil fortelle deg om situasjonen i sumpene og om de nye mulighetene som har dukket opp i PDA. PDA-en vil i stor grad forenkle passasjen av Stalker Clear Sky, gi deg informasjon om plasseringen av motstandere, mutanter, gjemmesteder, statistikk og lagre alle dialoger.

Du har fått din første oppgave, men det er ingen grunn til å haste. Hvis du går til en handelsmann, så etter å ha lyttet til hans filosofiske oppfatning av handel. Du kan gå til den lokale "Kulibin", som vil gi deg oppgaver for å søke etter flash-stasjoner, og fra hvem du kan forbedre våpnene og rustningene dine betydelig. I tillegg, under passasjen av Stalker Clear Sky, vil rustninger og våpen raskt slites ut, så de må repareres av slike mestere som Novikov.

Novikov (aka "Kulibin") vil be deg finne 3 flash-stasjoner med data om forbedring av Vipers. To av dem er gitt av selgeren som en belønning for å fullføre bestillinger som "gi og bring." Den tredje ligger i en cache i sumpen, hvis koordinater kan finnes fra et av likene.

Jeg anbefaler å ikke selge Medusa, som vil bli en "motvekt" for strålingsartefakter, og ikke å forbedre pistolen: fordi den er til liten nytte. Artefakter med egenskapene til "Medusa" er svært nødvendige for å fullføre spillet Stalker Clear Sky, siden de gir kompensasjon for strålingen som andre artefakter genererer.

STYRK POSISJONEN TIL «KLAR HIMMEL» I MYRENE

Etter alle modifikasjoner kan du begynne å fullføre oppgaver. Litt om situasjonen i Sumpen.

Hovedstyrkene til Clear Sky-gruppen er lokalisert i Fisherman's Farm, hvor det stadig vil bli hørt rop om hjelp, hvorav den første er ønskelig å svare på. For første gang blir Farmen angrepet av Renegades og lokal fauna. Etter den episke kampen for friheten til Clear Sky, vil du ha oppgaver på kartet for å fange nøkkelpunkter. I hvilken rekkefølge du vil gjøre dette er opp til deg; dette vil ikke i stor grad påvirke passasjen til spillet Stalker Clear Sky. Men jo flere kamper du deltar i, jo bedre, siden hjelpen er betalt.

Du vil også bli bedt om å ta med varer, som vil bli betalt i penger, og noen ganger informasjon (flash-stasjon) tilsvarende.

  • Det kan være Viper 5 ved pumpestasjonen (enten fra fienden eller på bordet)
  • Det er et snikskyttersikte på observasjonstårnet (helt øverst)
  • I den gamle kirken er det mange patroner og førstehjelpsskrin (de fleste i esker)
  • På "Burnt Village" er det en "steking" anomali i det brente huset. I sentrum av ruinene er det en ovn, nær som gjenstanden ligger. Men for å få det trenger du antiradin. Og ikke glem å spare før du går inn i infernoet.

Etter at Clear Sky-gruppen har styrket sin posisjon i sumpene, vil det være nødvendig å ødelegge hovedbasen til Renegades i den mekaniske gården (gården).

Jagerflyene til "Clear Sky" er preget av inkonsekvens: de venter enten på kommandoen din for å angripe, eller klatrer "med brystet inn i skyggen" mens du fortsatt er i en annen del av kartet. Den beste løsningen vil være å umiddelbart komme til gården og vente på at forsterkninger kommer. Selv om jagerflyene på gården er udugelige, utnytter de tall, så du må være utspekulert hvis du bestemmer deg for å klare deg alene.

Etter å ha ryddet deg, vil du bli takket i økonomiske termer og gitt Clear Sky-rustningen, som du umiddelbart kan oppgradere på den lokale Kulibin. Rustningen er ganske god og vil være nyttig for å fullføre spillet Stalker Clear Sky.

Bak mekanikergården er det også et par "varme" steder hvor gjenstanden ligger.

Øst for maskingården er det kraftledninger, under hvilke det er anomalier og en gjenstand i det fjerne.

For å fullstendig ødelegge Renegadene, er det nødvendig å rydde stiene som fører til sumpen. Du kan gjøre rengjøringen alene, eller du kan vente til Clear Sky gjør det for deg. Dette avslutter hovedgjennomgangen til Stalker Clear Sky. Men det er fortsatt noe å gjøre.

YTTERLIGERE OPPGAVER, SAMLE ARTEFAKTER, PLASSERINGSHEMMELIGHETER

En stalker på Clear Sky-basen har en oppgave å finne en god gjenstand, steinblomsten, belønningen for å finne som vil være veldig liten, men du trenger ikke å gi den bort.

Du kan også bli bedt om å returnere et tapt våpen - AKM 74, som ligger nordvest på kartet. Det beste utgangspunktet vil være Farm location (Mechanizer's Yard), på veien hvorfra du vil snuble over en bandittleir. Før du drar, sørg for at du har anti-radin (vodka vil også fungere) og førstehjelpsutstyr. Når du har nådd AK-lagerområdet, vil du finne en leir der banditter har slått seg ned, hvorav noen vil stå ved siden av en svært eksplosiv tønne.

Videre passasje av spillet Stalker Clear Sky vil være mye enklere hvis du bruker slike funksjoner.

Nå må du flytte mot nordøst. Etter å ha nådd gjerdet, se etter et lite gap i det (se etter det i versjoner senere enn 1.5.04), et bilde av posisjonen til gapet er vist på figuren.

Etter å ha gått gjennom gapet i gjerdet, beveg deg i retning av den ødelagte broen, under broen finner du vogner, under den høyre rosa er det en inngang til graven.

I tillegg til spaden og brannen finner du Veles-detektoren under madrassen (for å ta den må du huke lavt), hvoretter du umiddelbart finner Gravi-artefakten.

Videre passasje av spillet Stalker Clear Sky vil føre deg mot nord, hvor det er et fantastisk magisk våpen som dreper i hjel fra en avstand på 100 meter og som heter VINTAR. Dette våpenet krever reparasjoner for 9600 og ammunisjon, som du ikke vil finne i nær fremtid (når du finner det, så reparer det), men kraften er ubestridelig. For å finne det, må du komme deg til toget, frosset for alltid på skinnene, og gå inn i det enorme hullet mellom bilene, i nærheten av det er en anomali: se nøye på bakken blant vegetasjonen, i en avstand på omtrent 5 meter fra anomalien.

  • Havregrøt, sir!
  • Grupper og deres krig
  • Gjenstander, våpen og utstyr
  • Utstyrsoppgraderinger
  • monstre
  • Anomalier og uteliggere
  • Komplett gjennomgang

A. og B. Strugatsky, "Roadside Picnic"

Jeg likte ikke sumpene. Vi måtte løpe mye rundt, kjempe med gjørme og kvele sumpslurry. Jeg har aldri likt sumper. Og jeg har aldri forstått Stapletons romantiske sukk fra «The Hound of the Baskervilles» om dette emnet. Da sump-eposet tok slutt og guiden gikk med på å ta meg med til sperringen, hadde jeg allerede bestemt bestemt meg for ikke å gå tilbake til basen til Clear Sky-gruppen, selv om Vintorez ble solgt her for nesten ingenting.

Et langt svingete rør førte meg til en skråning dekket med busker. Etter å ha sett ut og sett meg rundt, så jeg et skilt «Stopp! Brann blir utført for å drepe! "Dette er utrolig," tenkte jeg og travet muntert langs tornen, tilpasset meg pilen på radaren og forberedte meg mentalt på møtet med Sidorovich. Høyttaleren mumlet noe truende, maskingeværild slo ut, stalker-leiesoldaten Scar utløste en dødsrasling, og korporal-maskingeværen, som smattret av lediggang, gjorde et nytt hakk i rekkverket til gjerdet. Ja... Nykommere til Cordon selv for et år siden ble ikke møtt vennlig.

Havregrøt, sir!

La oss først snakke om kvalitet. Denne begynnelsen er ikke tilfeldig, siden både en luksuriøs samlerutgave og en plate i en ensom plastboks vil lukte det samme - noe umodent.

På et tidspunkt var "Shadow of Chernobyl" forventet i veldig lang tid. Så lang at selve prosessen med å vente fødte en hel subkultur, representert av mange vitser med et snev av bitterhet. Online vettet kalte ganske treffende spillet "zhdalker." Med "Clear Sky" ble alt litt annerledes. Spillet dukket opp ganske raskt, men viste seg å være så grovt og uferdig at det nesten umiddelbart fikk det like passende kallenavnet "flytalker".

Det må innrømmes at denne gangen syndet ikke vettet mot sannheten. Fryser og krasjer på skrivebordet ble bokstavelig talt "telefonkortet" til den russiske utgivelsen, og forumene ble umiddelbart fylt med gråt, stønn og tenner. I skrivende stund har de ukrainske og europeiske utgivelsene knapt funnet sted, så jeg vet ennå ikke om de er klare for avreise.

Når det gjelder antall insekter av alle varianter, kan "Clear Sky" bare sammenlignes med det velkjente "Boiling Point", som har blitt, om ikke en rekordholder, så en standard i denne saken. De allerede nevnte krasjene til skrivebordet er sjenerøst overstrøket i Clear Sky med en rekke skriptfeil som forårsaker en hel rekke negative følelser – fra mild irritasjon til raseri.

Og det ble kveld, og det ble morgen... Og det var lapp 1.5.03. Spesielt lovet det optimalisering av spillet. Etter at oppdateringen ble utgitt, begynte det imidlertid umiddelbart å strømme inn klager over at spillet begynte å avta mye mer, og antallet krasj gikk ikke ned i det hele tatt. Jeg forplikter meg imidlertid ikke til å bedømme dette pålitelig, fordi jeg knapt la merke til den alarmerende setningen "Lagre spill fra tidligere versjoner vil ikke fungere etter installasjon av oppdateringen," bestemte jeg meg for at jeg på en eller annen måte ville overleve uten oppdateringen.

Men det hele var vox populi. Når det gjelder meg personlig, var antallet bremser, feil og krasj på den uopprettede Clear Sky ganske tålelig. Ja, det var uventede motorkrasj, det var pinefulle ventetider for allierte ved sjekkpunkter, og det var fantastiske spillsvingninger etter å ha passert mellom steder under utslipp. Men generelt gikk fremdriften i plottet ganske greit, og det var ingen absolutt ufremkommelige "plugger". Tro det eller ei.

Nå - om selve spillet. Eller rettere sagt, om hvordan den skiller seg fra forgjengeren.



Spillverdenen har blitt merkbart penere. Med støtte for DirectX 10 ser røykpuff og våte overflater veldig naturalistiske ut, og de gjorde en god jobb med teksturer. For å spille med maksimale innstillinger trenger du imidlertid en kraftig maskin med et ekstremt dyrt skjermkort. Så ikke alle vil ha muligheten til å beundre den grafiske skjønnheten til sonen i sin helhet.

Det eneste jeg vil spesielt merke meg er de virkelig mørke nettene. Denne berøringen passer veldig godt inn i spillet, og forsterker atmosfæren av ugjestfrihet i sonen.

Lyddesignet forårsaket ingen spesiell glede eller kritikk. Generelt kan det kalles lite påtrengende, hvis ikke for det periodiske hese refrenget av lokale "gopotas" som roper: "Fang en sitron!" Personlig ville et soloskrik vært nok for et sprintløp. Og sakramentalet: "Oppmerksomhet, spøk!" ved bålet, etterfulgt av et sekunds stillhet (kuttet ut av sensur, eller hva?), og deretter uenig latter, var heller ikke oppmuntrende. Nei, jeg forstår at de fleste stalker-vitser er enten skjeggete eller håpløst triste, men likevel...

Slik ser nå siktemodusen til pistolen ut. Merkelig, ikke sant?

Grensesnittet har heldigvis endret seg litt. Jeg vil imidlertid sette et heftig minus på den manglende utmattelsesindikatoren. Det er i inventaret. Men av en eller annen grunn mangler den fra HUD. Det er upraktisk, du vet, å løpe til hjelp for allierte med et åpent inventar. Og med tanke på logikk i spillet er dette heller ikke på noen måte berettiget. Du vil ikke si at stalkeren selv ikke aner hvor sliten han er.

Men indikatorer for radioaktivitet (ekstern og indusert), psi-eksponering, kjemisk og termisk skade og blødning dukket opp. Ja, og også en asimutindikator på en falt granat. Det hjelper mye å rømme i tide og overleve, siden vi aldri rakk å se selve den flygende granaten.

Boltvalg er fortsatt ikke inkludert i den samlede våpenvalgsløyfen. Er det virkelig så vanskelig? Hvorfor er det for eksempel en kikkert her, men ikke en bolt? Og hvorfor, etter å ha krøpet ut i dagens lys, tar helten vår alltid frem den samme kikkerten?

Siktemodusen til pistolen begynte å se merkelig ut. Det er veldig rart, med tanke på at han i "Shadow of Chernobyl" så ganske anstendig og selvforsynt ut.

Når det gjelder spillballistikk, etterlater det et blandet inntrykk. På den ene siden skaffet «Vintorez» seg en realistisk skytebane og kulebane, og på den andre siden blir tykke trær, som bare et tretommers feltskall kan trenge gjennom, lett gjennomboret med billige våpen fra Tsjernobyl-punkerne. Det er rett og slett ingen steder å flykte fra disse gopnikene i joggesko...

Et annet klart pluss er systemet for å forbedre våpen og rustning. Vi vil snakke om disse funksjonene i spillet senere, men foreløpig vil jeg bare merke at det vil ta ganske lang tid å tjene penger for å fullstendig modernisere minst en anstendig "tønne". Og for forbedret rustning - enda lenger.

Til slutt guidene. Hvis stien gjennom stedet ikke er nær, kan du finne en guide merket på PDAen med et spesielt ikon og spørre ham hvor han kan ta deg. Den kan godt vise seg å være der du vil ha den.

Dette er en feil: når du prøver å flytte med en guide til et annet sted, kan spillet fryse og fryse. Vær forsiktig.



"Clear Sky" viste seg å være merkbart svakere enn den kunne ha vært. Imidlertid har atmosfæren i sonen generelt blitt bevart, beriket med ekstra innslag (noen ganger noe klebrig). Vi setter inn disken i stasjonen ... Og vi klager ikke på det faktum at vi ikke advarte om feil. Det er det.


Si et ord om hovedpersonen

La oss starte, som vanlig i beskrivelsen av prequels, med minner om fremtiden. «Shadow of Chernobyl» begynner med et hektisk kappløp med en lastebil, bak der Bullseye ligger som en slapp dukke. Senere, hvis du husker det, fikk du og jeg en ide om hvem som satte ham i den lastebilen og under hvilke omstendigheter. Det ser ut til at den mektige O-Consciousness fanget en rastløs og altfor nysgjerrig stalker, stakk nesen der den ikke skulle, og deretter feilaktig kodet ham til å drepe seg selv og slapp ham på alle fire sider. Men alt dette var på en eller annen måte vagt og ikke fylt med detaljer. Og nå kan vi spore i detalj en av hovedårsakene til at den erfarne stalkeren kjent som Strelok ble til en uerfaren nybegynner med en merkelig tatovering på underarmen.

Helten vår er også en forfølger, en ensom leiesoldat Scar, som leder inn i sonen de som ikke er i stand til å overleve i den på egen hånd, men som kan betale for tjenestene til en guide. Og han, som Strelok, har også et særpreg. Han er, som de sier, "merket av sonen." Få mennesker slippes ut av sonen i live, hvis den lukker klørne på halsen. Men Scar klarte på en eller annen måte å overleve Big Blowout, som drepte hele gruppen han ledet. Det var dette faktum som ga ledelsen av Clear Sky-gruppen ideen om å bruke Scar til et unikt oppdrag som ingen andre kunne håndtere - å finne de ansvarlige for Big Blowout og stoppe deres uansvarlige turer til Sarkofagen.

Dirigenten er bokstavelig talt sprudlende av ønsket om å være nyttig.

Imidlertid er logikken i manuset noen ganger lam. Så spørsmålet er hvorfor Scar, som overlevde to utstøtinger (en av dem foran øynene våre), regelmessig dør ved den første påfølgende? Ok, spillet forklarer at nervesystemet hans har blitt transformert av sonen og gradvis "brenner ut". Men hvorfor påvirker da ingen mengde utslipp utført i krisesenteret vår helt? Og hva er egentlig dens unike formål? Hvilke evner skiller ham fra andre stalkere? Svaret på dette spørsmålet er ikke gitt før på slutten av spillet, erstattet bare av en eller annen mystisk vaghet lagt inn i munnen til Lebedev.

På en eller annen måte beveger Scar seg fremover og samler spredte utklipp av informasjon om aktivitetene til Strelkas gruppe, som tydeligvis gjør noe veldig interessant og relatert til turen til sentrum av sonen. Helten vår sender samvittighetsfullt disse informasjonsfragmentene videre til lederen av Clear Sky-gruppen, Lebedev, og mottar ytterligere instruksjoner fra ham. På dette stadiet er det ingen rom-tid-begrensninger, så du kan utforske sonen til ditt hjerte, samle gjenstander, tjene penger og forbedre våpen og rustninger. Og samtidig bli kjent med utvalget av spillfeil.

Fra sumpene til utposten, fra utposten til søppelfyllingen, fra søppelfyllingen til den mørke dalen... Loners, banditter, «Frihet», «Gjeld»... Virkeligheten av fakta løser seg gradvis opp, og danner en tråd som fører til planene til den unnvikende stalkeren angående neste tur til sentrum av sonen. Den første kontakten mellom Scar og Strelok finner sted i utkanten av den røde skogen, nær broen til Limansk. Det blir klart at Strelok har til hensikt å gå til slutten og er klar til å ødelegge alle som kommer i veien. Det eneste håpet for å stoppe ham er å kontakte Forester. Etter lange turer gjennom den røde skogen og varehusene, finner en viktig kamp sted om broen som fører til Limansk, og omgår Radar. Og fra dette øyeblikket blir handlingen helt grei, og spillet blir en klassisk «korridor actionfilm».

Underveis vil du møte veldig merkelige og ikke typiske for "Stalker"-øyeblikk, som et helikopter med en helsestang, samt et "snikskytter-maskinskytter"-par som ikke kan drepes med konvensjonelle skytevåpen. Ja, dette passer godt inn i kanonene til en klassisk actionfilm med manus, men den ser vanskelig ut i den generelle atmosfæren til spillet, som allerede har vunnet sin hær av fans. Personlig, for eksempel, fanget "Shadow of Chernobyl" meg nettopp med sin realisme og et minimum av arkadekonvensjoner. Og her, ser du, er et helikopter som kan skytes ned med et automatgevær, og en uforgjengelig snikskytter, perfekt synlig gjennom siktet. Det er uverdig...

Grupper

Lokal Kulibin. Han skryter av at han vil gjøre hva som helst ut av hva som helst. Jeg tror ikke.

Husker du hvor mange klager det var på det utilstrekkelige antallet grupper tilgjengelig for å bli med? Så nå er det litt flere av dem. For å være mer presis, tre - "Stalkers", "Frihet" og "Gjeld". Ved å bli med i noen av dem vil du ikke bare få rabatt på kjøp av våpen, men vil også kunne delta i en gjengkrig. Det er selvfølgelig veldig langt fra dynamiske og intense nettkamper, men det introduserer et element av variasjon i spillingen og gir en mulighet til å tjene penger. Men vær forberedt på noen ubehagelige hikke. Hvis du for eksempel tar et kontrollpunkt, kan du vente i timevis på at gruppen din nærmer seg det. Og du kan ikke vente, fordi skriptene i spillet noen ganger fungerer i henhold til lovene til en helt umenneskelig logikk.

Opprinnelig er Scar uformelt medlem av Clear Sky-gruppen, selv om han er oppført i leiesoldatene. I alle fall tar han en veldig aktiv del i utryddelsen av "renegadene" i sumpene. Men han har ingen videre forpliktelser overfor denne gruppen. Hvis du slutter deg til en annen, vil ikke dette påvirke forholdet ditt til Lebedev og Clear Sky.

Det er imidlertid en annen gruppe du kan prøve å bli med i. Dette er banditter. Lederen utsteder et par oppgaver, betaler dem sparsomt, og mater dem deretter med løfter som «så snart som mulig». Jeg klarte aldri å bli akseptert i de strålende rekkene til Tsjernobyl-jævelen. Vel, ok, det gjorde ikke vondt, og jeg ville bli med i rekken av rødhalser.

Totalt er det åtte fraksjoner i spillet som Scar må samhandle med på en eller annen måte.

Klar himmel

En liten gruppe ledet av forskere. Dens mål og mål er å stabilisere sonen, forhindre utslipp som fører til mange menneskers død, og rense sumpene fra kriminelle elementer. Plasseringen er en leir i sumpene.

Renegades

En gruppe banditter uten en eneste leder, mot Clear Sky. Den forfølger ingen spesifikke mål eller mål, og begrenser seg til forsøk på å holde flere befestede punkter i sumpene. Sted: Sumper.

Stalkere

En gruppe individer som ikke ønsker å være under en enkelt kommando. Begrunnelsen for denne gruppen er gjensidig hjelp og støtte i vanskelige situasjoner. Mål og mål: frigjøre søppelfyllingen fra banditter. Sted: Cordon.

Banditter

En dum skare av banditter som ikke vekker noen sympati. En enhetlig ledelse eksisterer formelt. Gruppens mål er å kontrollere deponiet, som forbinder flere andre lokasjoner. Sted: Deponi.

Frihet

En gruppe som bekjenner full handlingsfrihet i sonen for alle. Til tross for den sentraliserte ledelsen, er den i bunn og grunn ganske anarkistisk. Gruppens mål er å motstå "plikt" og utvide sin innflytelse på militære depoter. Sted: Dark Valley.

Plikt

En paramilitær gruppe som krever streng disiplin. Veldig godt bevæpnet og utstyrt. Målet er å isolere sonen, undertrykke aktiviteten til mutanter og forhindre fri overføring av artefakter til omverdenen. Sted: Agroprom.

Leiesoldater

En gruppe hvis strategiske mål er helt uforståelige. Etter spillbegivenhetene å dømme er hun engasjert i å oppfylle ordre om kampstøtte. Tilstedeværelsen av en enhetlig ledelse og plassering er ukjent.

Monolith

En religiøs og mystisk sekt som tilber monolitten, en hypotetisk artefakt fra sonen. Fiendtlig mot alle andre grupper, uavhengig av deres mål og handlinger. Oppgavene er å beskytte Monolitten mot angrep utenfra. Sted: Tsjernobyl kjernekraftverk.



Forholdet til visse grupper, bortsett fra "Leiesoldatene" og "Monolitten", som alt er klart med, gjenspeiles i Scars PDA. I prinsippet er denne informasjonen moderat ubrukelig, siden fiender i alle fall ikke vil ha fiendtlighet, men vil umiddelbart åpne ild ved første anledning.

Fraksjonskrig

Betydningen av en fraksjonskrig er den systematiske forskyvningen av fiendtlige enheter fra territoriet til et sted og fangst av sterke punkter. Spillmekanikken sørger ikke for noe spesielt initiativ fra allierte, så du må løpe hardt for å fange et sted.

Nei, innbyggere er banditter, vi vil ikke kunne ha en samtale med deg.

Begynnelsen av en krig er preget av en ordre om å undertrykke fiendtlige styrker på et visst tidspunkt. Vi ser raskt på PDA, hvor akkurat dette punktet ligger, løper dit og ødelegger alle som er der. I tillegg til representanter for en fiendtlig gruppe, kan dette være monstre.

Etter rydding venter vi på at en av troppene våre skal nærme seg. Når troppen rykker opp og sikrer et poeng, mottas en melding som indikerer vellykket gjennomføring av etappen. Dermed er territoriet til stedet fanget fra punkt til punkt. Det er praktisk å kontrollere utplasseringen av restene av fiendtlige styrker på PDA. Men du bør ikke delta i amatøraktiviteter for å omgå ordre. Likevel vil de allierte ikke komme til det punktet du har fanget uten tillatelse før den tilsvarende ordren er mottatt.

På en notis: uautoriserte handlinger kan ikke bare være ubrukelige, men også skadelige, siden mens du stormer et unødvendig punkt, kan gruppen din miste en av de allerede fangede.

Etter fullstendig ødeleggelse av fiendtlige styrker, kommer territoriet under kontroll av gruppen din. Men dette betyr slett ikke at det ikke blir flere kamper der. Fiendtlige enheter vil dukke opp fra tid til annen langs kantene av stedet og vil gradvis ta kontroll. Og om natten kan mutanter komme. Deres seier på kontrollpunkter teller også som tap.

For hver vellykket fangst av et poeng du deltar i, har du rett til en ganske betydelig kontantbonus.

Artefakter av sonen

Det første forsøket på å lete etter gjenstander endte med dårlig helse. Det er bra at han fortsatt er i live.

Gjenstander, som du husker, i "Shadows of Chernobyl" lå bokstavelig talt under føttene dine. Det vil ikke være slike freebies i Clear Sky. Her er de usynlige, og de må finnes ved hjelp av en spesiell detektor, hver gang nærme seg døden. Noen gjenstander i Clear Sky beholdt navnene sine, men endret egenskapene, mens resten vil bli nye for spilleren.

Det skal bemerkes at fra synspunktet om å bestå spillet, er artefakter helt valgfrie. Selv på den høyeste vanskelighetsgraden kan du nå helt til slutten uten dem. Her satses sannsynligvis på explorer-spilleren, som vil drives utelukkende av nysgjerrighet.

De fleste gjenstandene er radioaktive. Artefakter påvirker parametere som bærevekt, utholdenhet, blodpropp, mental stabilitet, motstand mot stråling, brann, kjemiske brannskader og elektrisitet. Totalt er det tjuefire artefakter i spillet, og en av dem er unik. Det kalles "Kompass", men det kommer bare over én gang når du fullfører Skogmannens oppgave. Denne artefakten har evnen til å finne brudd i unormale felt, og fungerer derved som en slags detektor. De sier at med dens hjelp kan du passere gjennom det mest intrikate anomale feltet uten den minste risiko.

Andre artefakter kan bli funnet ved hjelp av en detektor nær anomaliene.

På en notis:å lete etter gjenstander er ganske vanskelig, siden de er usynlige til de kommer nær detektoren. Når du lokaliserer en funnet artefakt, er det viktigste å ikke komme inn i en anomali og nøye overvåke nivået av stråling og helsestatus. I spenningen ved å søke vil det ikke ta lang tid å dø av strålesyke.

Våpen og utstyr

Listen over våpen i spillet forblir nesten den samme som i Shadows of Chernobyl. Kun to modeller av pistoler er lagt til (Marta og KhPSS1m), en vertikal jaktrifle og en lett maskingevær.

Når det gjelder pistolene, er begge kammeret for 9x19 Para-kassetten og har ekte motstykker til Beretta 92 og Browning HP. Ingen vesentlige fordeler i forhold til andre modeller av samme klasse ble lagt merke til.

Til å begynne med vil en jaktrifle (en ekte analog av TOZ-34) være en god hjelp når du skyter monstre, siden den påfører kolossal skade på nært hold og har god nøyaktighet på middels avstand når du skyter med en zhakan eller en fjærkule. Men i fremtiden er det rett og slett ingen vits i å bære en slik bandura.

Anti-gravitasjon? Eller bare hacke? Hadde noen virkelig håpet at spillerne ikke ville se her?

Maskingeværet (den virkelige analogen til PKM), merkelig nok, brukes i spillet utelukkende for håndholdt skyting. Det faktum at slik bruk av et lett maskingevær er meningsløs sløsing med ammunisjon, plager ikke spillprodusentene i det hele tatt. Imidlertid har maskingeværet ingen betydelig innvirkning på fremdriften i spillet, siden den ifølge scenariet faller i hendene på helten allerede i "korridor"-delen og kan bare være effektiv mot et helikopter.

På en notis: Du kan selvfølgelig skaffe deg et maskingevær tidligere på "Dolg"-basen med krok eller skurk, men igjen vil det ikke være noen vits i dette, siden ammunisjon til en maskingevær ikke er billig, kommer over ekstremt sjelden, og nøyaktigheten til dette våpenet er under enhver kritikk.

Jeg har allerede nevnt ballistikk i gjennomgangsdelen. Den fantastiske gjennomtrengningsevnen til fiendtlige kuler gjør den vanlige bruken av trær og bokser som ly meningsløs. Imidlertid gjemmer fiendene seg rolig bak trærne, og det er umulig å skyte dem gjennom en trestamme. En slags, du vet, ballistisk diskriminering.

Nøyaktigheten til håndvåpen har blitt merkbart dårligere selv i siktet modus. Når du nå installerer et optisk sikte på AK-74, kan du bare observere irriterende feil mer detaljert. I hovedsak er denne tilnærmingen forståelig, siden spillet har introdusert et våpenmoderniseringssystem som forbedrer ytelsesegenskapene betydelig.

Armour er også tilgjengelig i et bredt utvalg – fra en lett jakke som kun beskytter mot vinden, til Bulat kompleks panserbeskyttelse. Modernisering er også gitt her.



Blant tilleggsutstyret bør artefaktdetektorer nevnes. De er presentert i tre modeller.

Respons. Unormal aktivitetsdetektor med innebygd geigerteller. Når den nærmer seg uregelmessigheter, avgir den et varselsignal. Den kan også oppdage tilstedeværelsen av artefakter og måle avstanden til den nærmeste. Ikke veldig praktisk å bruke, siden det ikke indikerer retningen til artefakten.

Bjørn. Unormal aktivitetsdetektor med innebygd geigerteller. I motsetning til "Response"-modellen, indikerer den ikke bare avstanden til artefakten, men også retningen mot den, og markerer vektoren på en spesiell asimutindikator. Gitt operatørens dyktighet er det ganske effektivt.

Veles. En ny generasjons detektor-skanner, inkludert en geigerteller og en unormal aktivitetsindikator. Designet spesielt for gjenstandsdeteksjon. Plasseringen av artefakter vises på en spesiell skjerm, noe som gjør dem lettere å finne.

Oppgradering av våpen og rustninger

Modernisering av alle typer kan utføres av spesielle NPCer på gruppebaser. For de fleste typer håndvåpen (pistoler, automatgevær, kamphagler) er modernisering mulig i to retninger. Den første gir en økning i ildkraft på grunn av brannhastigheten og installasjonen av en granatkaster under løp (for angrepsrifler). Dette er, kan man si, en forsterket angrepsversjon. Den andre retningen er snikskytter. Det innebærer å redusere rekylkraften og øke kulens munningsenergi på bekostning av skuddhastigheten. Begge veier kan kombineres, men da blir det tredje forbedringsnivået utilgjengelig.

Med et omfang er åpne områder mye mer attraktive.

Uavhengig av arten av forbedringene, kan optiske siktefester installeres på angrepsrifler. Du kan også øke magasinvolumet med 50 % og bytte løpskaliber en gang. Sistnevnte er spesielt interessant, siden du kan ta to veldig pålitelige AK-74 angrepsrifler, bytte kaliber på en og ende opp med et universelt sett med pålitelige våpen for alle typer patron du møter.

Snikskytterrifler gir bare en økning i nøyaktighet, destruktiv kraft og magasinvolum, noe som er ganske logisk.

Noen våpen tillater noen spesielle oppgraderinger som ikke er tilgjengelige for andre modeller av samme klasse. For eksempel kan automatgeværet IL-86, som har et integrert optisk sikte, forbedres for å øke forstørrelsen.

Pansringen kan også forbedres i to retninger - i retning av å styrke skuddsikker panserbeskyttelse og i retning av å lette, øke vekten og øke beskyttelsen mot den unormale aktiviteten i sonen. Det er lett å se at det første alternativet er rent kamporientert, mens det andre er godt egnet for en Zone-forsker. Oppgradering av rustning er veldig dyrt. En fullstendig forbedret Bulat, for eksempel, vil koste deg 110 tusen (til sammenligning: en fullstendig forbedring av AK-74, inkludert en endring i kaliber, vil koste 20 tusen).

På en notis: Når du oppgraderer våpnene og utstyret ditt, vær forsiktig. Ett feil trekk - og det andre (og med det tredje) nivået av forbedringer vil være utilgjengelig, og pengene vil være bortkastet.

Bruk av munningsdempere er gitt i spillet. Men de er praktisk talt meningsløse, siden fiender reagerer på skudd i alle fall og leter feilfritt etter farekilden. I tillegg reduserer lyddempere, som i virkeligheten, den dødelige effekten av en kule.

monstre

Jeg lette etter denne blodsugeren i en halvtime, ikke mindre. Da jeg fant den, var jeg like glad som min egen.

I prinsippet ble faunaen i sonen praktisk talt ikke beriket. Dessuten ble hun til og med fattigere på dagtid. I henhold til spillets generelle design er dagslys reservert for gjengkriger, så mutanter foretrekker nå å dukke opp om natten.

Imidlertid ble nedgangen i antall sonemutanter kompensert av en økning i helse og skade. Snorker, som var lett bytte i Shadows of Chernobyl, er nå i stand til å drepe en stalker hvis det er minst et par av dem. De blinde hundene ble også sterkere og mer aggressive. Pseudo-hunder skaffet seg evnen til å teleportere når de ble truffet av en kule. Og pseudogiganten, som i det minneverdige X-18-laboratoriet kunne drepes med to eller tre RGD-5-granater, har nå blitt til en uforgjengelig drapsmaskin som to dusin av de samme granatene kan brukes på uten det minste resultat. Takk Gud, han er bare funnet én gang, i Red Forest-lokasjonen.

På en notis: Ikke kast bort tiden på å lete etter deler av drepte monstre. De er ikke gitt i Clear Sky.

Du vil også møte en modifisert blodsuger på veien - den såkalte "sumpskapningen". I motsetning til en vanlig blodsuger, trenger han ikke å komme ut av stealth-modus for å angripe. Det er nesten umulig å drepe denne mutanten, siden han beveger seg veldig raskt og praktisk talt ikke står stille.

Spillet vil også inkludere en tilpasset kontroller involvert i scenariet. Jeg la ikke merke til noen komplikasjon i forhold til denne "hjerneeteren". Dessuten virket det for meg at han ble mer imøtekommende.

Anomalier og uteliggere

Rar ting. Det ser ut til å være en symbiont, men det brenner ikke ut hjernen. Eller er han fortsatt liten?

Anomaliene, disse stalkerforbannelsene, har blitt mye mindre merkbare enn i Shadows of Chernobyl. Tre anomalier er lagt til de allerede kjente "elektriske", "frityrkokere" og "trakter". Disse er "rift", "kjøttkvern" og "symbiont". Den første forårsaker termisk skade, den andre river den i stykker med motretningsmessige gravitasjonsforstyrrelser, og den tredje har en kombinert effekt - den ødelegger nervesystemet med psi-stråling, brenner det og river det i stykker. Du kan finne symbionten, for eksempel i den røde skogen, nær habitatet til pseudogianten.

Hvert spillsted har ett eller to anomalifelt der du kan se etter gjenstander. I resten av territoriet er anomalier relativt sjeldne.

På en notis: Vær forsiktig - mange anomalier er radioaktive. Ikke glem å se på indikatoren mens du søker og velger artefakter. Og ta med deg rikelig med anti-rad.

Outliers oppstår vanligvis ved gjentatte besøk på lokasjoner. De er advart om dem på forhånd, slik at du kan ha tid til å løpe til krisesenteret som tilbys i hvert enkelt tilfelle. Selvfølgelig er det ingen logikk i at et strengt definert sted kan tjene som et ly mot et utkast, men ingenting kan gjøres med det.

Hvis Scar ikke rekker å nå dekning før utgivelsen begynner, dør han momentant. Så det er bedre å skynde seg, uten å stoppe for å skyte på fiendene du møter på veien. Men ikke prøv å unnslippe utkastet til et annet sted. Selvfølgelig vil du slippe unna utkastet, men videre fremgang i spillet kan bli umulig.

Gjennomgang

Sumper

Det første nattslaget ved Utposten. Hvor mange gjenstår...

Etter å ha sett et videoinnlegg som introduserer oss for situasjonen, ser vi etter bartenderen og får den første informasjonen om den nåværende tingenes tilstand. Samtalen med ham blir avbrutt av Lebedev, som krever at Scar kommer til ham. Samtalen med Lebedev kaster også lys over tidligere hendelser og fremtidsutsikter.

Etter å ha mottatt oppgaven, går vi til kjøpmannen, som vil utstyre Scar for sin første tur til sumpene. Bevæpnet går vi til konduktøren, som tar oss med til stedet og tar permisjon.

Sumper er et bestemt sted. Utsikten her er ganske dårlig på grunn av de utbredte krattet med sarr. Underveis kommer du over en liten flokk med kjøtt, som du ikke trenger å kaste bort ammunisjon på.

Poenget med den første turen er å nå tårnet med den paniske «clean sky guy», klatre opp til ham, skyte på villsvinene og trygt besvime fra utkastet.

Etter å ha gjenvunnet bevissthet i vår vanlige seng, drar vi til Lebedev for å lytte til noen vage diskusjoner om sonen, historien til Big Blowout og Scars plass i dens fortsettelse.

Fra alt som er sagt, er det klart at du må komme deg til Cordon, nærmere sonen. Men så viser det seg at Clear Sky-leiren bokstavelig talt er omringet på alle kanter av Renegades.

Dermed blir vår operative oppgave den første fraksjonskrigen. Når vi skyver fiendtlige tropper tilbake til utkanten av sumpene og gjenerobre festninger, når vi gradvis en guide som godtar å ta oss til Cordon.

Cordon

Når du kommer ut av røret, ikke skynd deg. Problemet er at hele plassen foran utgangen er under ild fra utpostens tunge maskingevær. Derfor er vår oppgave å løpe så raskt som mulig til en stor steinblokk som ligger i retning utposten og sette seg bak den. Maskinskytteren, som har mistet målet, vil rapportere dette til kommandoen, og en fangstgruppe vil bli sendt for å søke etter stalkeren. Utnytter vi at maskingeværeren ikke kan skyte mens gruppen søker, løper vi raskt til venstre langs piggtrådgjerdet.

Vel, god herre? Vil vi injisere narkotika eller fortsette å spille det stille spillet?

Etter å ha rømt forfølgelsen, kommer vi til landsbyen og går ned til Sidorovichs kjeller. Som vanlig ønsker ikke den gamle jævelen å dele informasjon gratis og krever til gjengjeld at han finner og returnerer en sak med swag som allerede er klargjort for kunden.

Vi drar til leiren til "Stalkers"-gruppen, underveis deltar vi i en trefning mellom enkeltpersoner og militæret i nærheten av bussholdeplassen. Etter å ha vunnet kampen får vi muligheten til å forbedre våpnene våre.

Etter å ha snakket med gruppesjefen, far Valerian, går vi for å kommunisere med den fangede major Khaletsky. Majoren viser sta, ønsker ikke å fortelle nøyaktig hvor han gjemte saken, men gjør det klart at hans egne folk ikke vil etterlate ham i trøbbel og helt sikkert vil redde ham.

Et gjentatt besøk hos far Valerian gir opphav til en plan om å drepe hele Khaletskys "støttegruppe", slik at han ikke har noen illusjoner om sin egen fremtid.

Ikke før sagt enn gjort. Den første gruppen er ved heisen, den andre ved MTS. I denne sekvensen ødelegger vi militæret. Når vi vender tilbake til leiren, sørger vi for at Khaletsky har blitt merkbart mer snakkesalig, og vi lærer av ham hvor saken ligger.

Etter å ha funnet en rusten boks, tar vi den til Sidorovich. Til gjengjeld får vi meterlang takknemlighet og informasjon om en stalker ved navn Fang, som leter etter noen elektroniske komponenter, men som ikke sier hvorfor han trengte dem. Sidorovich forstår ikke elektronikk og beholder ikke komponentene. Så han sendte Fang til graverne på deponiet. De graver opp begravelser av utstyr der, så det er nok litt elektronikk der. Så, neste mål er å finne Fang på søppelfyllingen.

Hmm... jeg har allerede sett det et sted. En veldig kjent gammel mann.

Dump

Nok en tur gjennom røret. Et selskap med banditter venter ved utgangen. Hvis du etterkommer deres krav, vil du bli fullstendig frastjålet. Derfor vil det være billigere å bruke et par granater og femti runder med ammunisjon på dem.

Omkring utstyrsparkeringen følger vi skiltet som fører til fire lik av uheldige gravere. Vi finner en PDA med en av dem, som inneholder informasjon om at Fang var sint på grunn av mangelen på delen han trengte, nektet å betale for utgravningene og dro. En viss Vasyan, kjent for sin veltalenhet og overtalelsesgave, ble sendt etter ham.

Vi går for å se etter Vasyan, og lurer samtidig på om liket hans fortsatt er intakt. Merkelig nok er Vasyan i live, frisk og uskadd, men ganske redd. Vi hjelper ham med å kjempe mot en flokk blinde hunder, og så finner vi ut at det ikke er spor etter Fang. Det er bare kjent at han ble forkjølet i retning Dark Valley.

Dark Valley

Det er også ansiktskontroll ved inngangen til Dark Valley. Riktignok raner de ikke her, de ser bare nøye på ansiktsuttrykket. Og det er greit. Etter å ha snakket med seniorgarnisonen drar vi til Svoboda-basen. Her vil det være en samtale med kommandant Shchukin, som verdsetter tiden sin for høyt. På hans instruksjoner går vi for å drepe en pseudo-hund. Etter å ha kommet tilbake får vi en annen oppgave - å levere ammunisjon til Svoboda-utposten. Vi henter patroner fra snakkesalige Ashot, går til utposten, men er litt forsinket. Likene av Svoboda-medlemmene er fortsatt varme, og på en av dem finner vi en PDA, som inneholder et interessant lydopptak. Som det viser seg, er kommandant Shchukin en dobbelthandler og en forræder som utsatte Svoboda-utposten for angrep fra en avdeling leiesoldater.

Tilbake til basen oppdager vi at Shchukin ikke bare er en travel mann, men også en klok mann. I alle fall hadde han visdommen til å løpe til leiesoldatene for å få beskyttelse.

Denne gangen får vi audiens hos Svoboda-sjefen Tsjekhov. Vår neste oppgave er selvfølgelig å finne og drepe kommandanten. Det er ingen grunn til å dra hodet, hans PDA er nok. Underveis finner vi ut at Fang besøkte Svoboda-basen, kjøpte det han trengte og dro. Hvor? Det vil være en kommandant PDA - vi snakkes.

Vi finner kommandanten på en gård like ved veien. Det er også en liten covergruppe, som Svoboda-medlemmene sliper ned med spesiell kynisme, vitser og vitser. Vi finner kommandantens lik, tar PDA-en og går tilbake til Tsjekhov.

Fra en samtale med Tsjekhov viser det seg at Fang dro til deponiet. Vel, du må, ikke sant? Vi er bare derfra.

Og igjen dumpen

Hva gjør du mens jeg jager leiesoldater rundt i gården?

Uten videre dro vi i retning Fang PDA-merket. Dette merket indikerer en kjeller ved siden av de uferdige ruinene der graverne slo seg ned.

På en notis: Merk følgende! I kjelleren vil Scar miste absolutt all eiendommen sin. Hvis du synes enda litt synd på ham, dump søppelet ditt rett foran kjellerinngangen. Hvis du velger, vil du samle.

Det viste seg at det var en boobyfelle i kjelleren. Det drepte ikke, men det ga meg et stort skallsjokk. Etter å ha tatt til fornuften finner Scar seg liggende på gulvet i kjelleren, og over ham er to degenererte i gangsterantrekk. Det viser seg at de har vært her lenge og ranet nysgjerrige stalkere som har stukket nesa ned i kjelleren.

Bandittene, etter å ha ranet Scar, som kommer til fornuft, løper bort. Nå kan du reise deg og se deg rundt. Helt i hjørnet av kjelleren er Fangs PDA og et "nybegynnersett" - en fugleskremselpistol fra Makarov-systemet, patroner til den og litt annet søppel.

På PDA-en er det en omtale av et slags gjemmested og at Fang er med på turen til sentrum av Sonen. Lebedev tar kontakt og melder at koordinatene til cachen allerede er dechiffrert. Det er på tide å gå til Agroprom.

Agroprom

Helt i begynnelsen av lokasjonen er Gjeldsutposten. De snakker høflig til oss, sympatiserer med oss ​​og gir oss til og med en sikkerhetseskorte.

Etter å ha nådd "Dolga"-basen med mindre eventyr, kommuniserer vi med general Krylov. Det viser seg at du kan komme til cachen, men i bytte mot å hjelpe "Duty". De blir overveldet av mutanter som stadig strømmer ut av fangehullene i Agroprom. Den eneste utveien er å oversvømme de lavere nivåene.

Det er ingenting å gjøre, det er på tide å ta turen. Vi handler hos en dyster selger som heter Mityai og går til hullet. Når vi nærmer oss, observerer vi en massiv landing av snorker, som hopper ut av hullet og haster febrilsk inn i en kamp med sersjant Nalivaikos hær.

I prinsippet kan du kjempe med dem – og til og med med hell, hvis du er heldig. Men er det verdt å kaste bort ammunisjon og førstehjelpsutstyr hvis du kan løpe til hullet og dykke ned i fangehullet?

Dungeons of Agroprom

En lang korridor som bøyer seg mot venstre. Det er ikke verdt å kjøre over det. Det er bedre å vente til alle faklene er aktivert, og deretter løpe fra nisje til nisje, prøve å ikke bli fanget i flammene og skyte de brennende snorkene, gå til trappene.

Etter å ha gått ovenpå velger vi patroner og førstehjelpsutstyr på stativet, og går inn i en rund hall med bassengsystem. Nå er det viktig å se og drepe kontrolløren før han ser og dreper oss. I prinsippet ikke noe vanskelig hvis du skyter nøyaktig og hopper bak rørene for å lade på nytt.

Når vi er ferdige med kontrolleren, går vi inn i neste rom. Det er viktig her at det ikke er overbelastning av inventar. Vi snur ventilen, løper gjennom døren, uten å nøle går vi ned spiraltrappen, deretter til venstre langs korridoren til trappen - og opp, vekk fra oversvømmelsen.

Så vår gjeld til "Gjeld" er tilbakebetalt i sin helhet. Det er på tide å huske interessene dine.

Under et besøk i cachen, som ligger på samme sted som den var - i rommet der ventilasjonskanalen fører - vil du møte fire banditter. Ærlig talt, ikke Gud vet hva. Men altså - seriøst. Fire brannpoltergeister blokkerer utgangen fra en gruve med en spiraltrapp.

Å skyte dem nedenfra er problematisk - poltergeister reagerer lett med flammetunger, og førstehjelpsutstyr vil før eller siden gå tom. Det er bedre å løpe opp til et avsidesliggende rom hvor det vil være trygt. Herfra kan du kaste et par granater ned for å drepe en poltergeist, og skyte gjennom døråpningen på den andre, og hoppe vekk fra gjengjeldelsen.

De resterende to poltergeistene, som ligger betydelig over rommets nivå, kan ødelegges med korte, presise utbrudd, og gjemmer seg raskt i rommet etter hvert utbrudd.

Etter å ha håndtert poltergeistene, kommer vi til overflaten og går for å hjelpe Rzhavyis gruppe og videre til Yantar.

Fabrikk "Yantar"

Sakharov liker ikke zombier. Før vi dreper alle, vil den ikke åpne. En prinsipiell mann.

For å komme til den gamle kjente Sakharov, må du skyte litt. Bunkeren blir nok en gang sakte angrepet av zombier, og lokallaget klarer ikke å takle dem. Vi hjelper til med brann, snakker med Sakharov. Fra samtalen viser det seg at Strelok besøkte her og mottok fra Sakharov en prototype av en psi-hjelm, uten hvilken det er umulig å gå gjennom fabrikken til den røde skogen. Sakharovs forsyning av hjelmer er oppbrukt, men det er en sjanse til å forstå årsakene til økningen i psi-aktivitet i nærheten av X-16-laboratoriet. For å gjøre dette, må du komme til stedet der på et av likene til ekspedisjonen, drept av en psi-streik, er det en PDA med dokumentasjon for emitterinstallasjonen.

Alt vi trenger å gjøre er å raskt løpe langs den vestlige veggen av anlegget, skyte blinde hunder og deres pseudo-slektninger, ta tak i PDA-en og gå tilbake. Du bør ikke dvele i nærheten av likene, for en annen gruppe zombier nærmer seg.

Når vi vender tilbake til Sakharov, lytter vi til tankene hans om årsakene til den ujevne strålingen fra installasjonen og får oppgaven med å følge Venstre-troppen, som må gjenopprette kjølingen av installasjonen.

Etter å ha kommet oss til anlegget med Leftys gruppe, tar vi på ordre fra hans plass på taket av lageret, hvorfra vi i tre minutter skyter zombier som ikke vil at installasjonen skal avkjøles.

Etter å ha gjenopprettet kjølesystemet, mottar vi informasjon fra Sakharov om hvor Strelok befinner seg, vi passerer gjennom den vestlige porten til anlegget og befinner oss nær broen til Limansk og kanten av den røde skogen.

Rød skog

Bandittene har erobret broen og ønsker ikke å senke den. Vel, vent, slyngler...

Til å begynne med får vi vist Strelka som løper bort mot tunnelen. Tilsynelatende vet han allerede at han blir jaget, og er fast bestemt på å stoppe det med alle nødvendige midler. Midlene er forresten enkle - å sprenge tunnelen som fører til radaren og organisere et innleid bakholdsangrep av intetanende forfølgere som tror at de beskytter Strelok mot en leiemorder.

Bakholdet må avbrytes fordi det ikke forhandler. Etter dette viser det seg at du i alle fall ikke kan komme deg gjennom Vyzhigatel, og omkjøringsveien gjennom Limansk er blokkert av banditter som kontrollerer vindebroen på den andre siden av elven. Tilsynelatende kommer ikke bandittene til å slippe ham med det første.

Den eneste måten å gjøre noe på er å finne Forester. Og for å gjøre dette må du gå gjennom den røde skogen.

Denne skogen er et ekstremt ubehagelig sted... Vi hjelper en gruppe med å bekjempe mutanter, veilede en annen til gjenstandsfeltet, der en pseudo-kjempe fredelig beiter, finne en tank med en teleporteringsboble, bekjempe villsvin og snorker, klatre inn i teleporten.

Den kvikke "boblen" tar oss nesten inn i skogmannens armer. Fra en rolig samtale med ham, viser det seg at på den andre siden, ikke langt fra Limansk, fikk en gruppe leiesoldater noen merkelige problemer. Hjelper du dem kan du regne med hjelp i retur med brua.

Nå må vi besøke de militære depotene, siden det er en sjanse til å etablere i det minste en form for forbindelse med gruppen.

Hvis det ikke var for denne tanken, ville du måtte ta en krakk for å hoppe til teleporteren.

Skogmannens bolig. Og i sentrum står Skogmannen selv. Du kan si det er et oljemaleri.

Militære varehus

Her må du først snakke med sjefen for "Freedom"-gruppen Raven, deretter finne en avdeling leiesoldater, snakke med sjefen deres med kallenavnet Hog, gå til vanntårnet i Bloodsucker Village, skyte innfødte, klatre i tårnet og avskjære fragmenter av overføringen som gruppen stakk under Limansky, gjennomfører kontinuerlig.

Fra overføringen blir det klart at årsaken til alle gruppens problemer er en anomali som forvrenger rommet. Jobben er gjort, det er på tide å returnere til Skogmannen.

Rød skog

Etter å ha lært om situasjonen med den tapte gruppen, husker Forester interessene sine og ber om å finne og returnere den uvurderlige artefakten "Compass", som de lokale punkerne tok fra Forester.

Å skyte med punkere er en vanlig ting. Tre minutters arbeid - og gjenstanden er i lommen. Vi tar det til Forester, og til gjengjeld mottar vi en personlig forbedret "Vintorez" og en detaljert plan for videre handlinger. Det ser ut som vi ikke kan unngå en ny tur til varehusene.

Militære varehus

Denne gangen må vi kjempe i stor skala. Hog, som allerede er kjent for oss, kontakter en viss Kostyuk, som representerer interessene til "Freedom" i varehusene, og Scar får en unik mulighet til å delta i den episke introduksjonen av "Freedom" der vi er vant til å se den .

Etter at militæret er kastet ut fra varehusenes territorium til den neste verden, klatrer vi til tårnet der radiosenderen er installert. Vi slår den på og overfører peilingen til den tapte gruppen. Så vi har nå støtte på andre siden av elva.

Nesten umiddelbart etter overføring av peilingen tar Lebedev kontakt og beordrer en umiddelbar retur til broen til Limansk.

På dagtid er den røde skogen mye mer vennlig. Og det virker ikke skummelt i det hele tatt.

Broen er knekt og senket. Det er på tide å reise til Limansk. Husker det ikke dårlig.

Red Forest (utkanten)

Under kampen om retten til å senke broen, vil vi bli pålagt å sørge for snikskytterdekning. Tilsynelatende har de utspekulerte leiesoldatene allerede fått tak i den registrerte "Vintorez" og er glade for å legge snikskytteransvaret på våre slitne skuldre.

Det forventes ikke noe komplisert. Fra tid til annen vil en banditt-snikskytter dukke opp på fjellet der tunnelen til Limansk er laget. Vi legger den ned med ett presist skudd, røyker dovent og venter på neste.

Det er det, broen er nede. Du kan gå til Limansk.

Limansk

Vi passerer gjennom tunnelen og befinner oss i byen. Først og fremst møter vi de demoraliserte restene av banditthæren. Virkelig et patetisk syn...

På en notis: så begynner "korridor"-stadiet, der det ikke vil være noe sted å lappe på rustningen og reparere våpenet. Ta vare på det nå. Umiddelbart ved inngangen til Limansk (plassen til venstre) vil det stå en NPC som vil reparere alt du spør om.

Vær forsiktig, på en kort blokk med en toppløs UAZ er det booby-feller med snubletråder og tre skyttere i vinduene. Minene vil ikke fungere hvis du klatrer over karosseriet til bilen. Men pilene må håndteres med makt.

Døde byer ser ikke slik ut i det hele tatt. De forlot denne byen for maksimalt seks måneder siden.

Rundt svingen står et hus med en maskingevær i andre etasje. Det er mer enn et dusin monolitter i huset. Her må vi handle bestemt, men ekstremt bevisst. Flere granater i forskjellige vinkler inn i døråpningen, og deretter grundig rydde huset og drepe maskingeværen. Så vi har et legitimt fanget maskingevær. Det er lurt å lagre det.

Etter å ha ryddet huset, blir det ytterligere to trefninger med Monolitten - den ene på gaten, den andre på torget med offentlig hage. Det er ingen vits i å kaste bort tid under den andre trefningen. Vi bryter gjennom og går gjennom porten til høyre, inn i en stor gårdsplass. Vær forsiktig så du ikke løper gjennom porten. Videre er gaten blokkert av en ugjennomtrengelig mur av anomalier.

Det er en trapp helt i venstre hjørne av tunet. Vi går opp den, passerer gjennom huset, går ut til vollen til broen og finner en annen gruppe allierte. Nå er vår oppgave å ødelegge maskingeværet og undertrykke motstand i huset overfor. Maskingeværen blir ødelagt med ett presist skudd fra midten av broen.

Etter å ha ryddet huset, går vi opp i andre etasje, finner et hull i gulvet, går ned til første etasje og går ut i gaten.

Nå vil vår vei løpe mellom romlige anomalier. Vi kommer til bussen, klatrer gjennom vinduet inn i hytta og går ut gjennom dørene.

Maskingeværen ble drept. Du kan begynne å storme det befestede punktet.

En kjent melketanker med et kjent nummer. Spillserietradisjon?

Nå er det tid for bygging. Det er Monolith jagerfly på gulvene. Det er mer enn to dusin av dem. Her må du jobbe med en snikskytterrifle, mens du venter til de neste fiendene dukker opp i sikte. Når styrkene til forsvarerne er utmattet, går vi inn på byggeplassen, avslutter restene av fiendene, går opp i tredje etasje, finner balkongdøren og hopper ned på stillaset, og derfra til bakken. Nå gjenstår det bare å finne et hull under gjerdet – og vi forbinder oss med neste allierte gruppe.

Det brede området er sperret av et trådgjerde som det føres strøm gjennom. Ved enden av plassen er det et klokketårn, og det er en snikskytter på det. Du må finne generatoren og slå den av.

Vi går inn i huset til høyre. Den har en trapp til loftet. Derfra kommer vi oss ut gjennom døren på taket. Vi hopper over til balkongen til nabohuset, bruker rørene for å nå broen og går til hotellets loggia. Her må du raskt drepe Monolitten, ødelegge boksene med skudd og raskt løpe fremover før snikskytteren fanger ham i sikte. Vi går ned nødtrappen, så går vi opp den neste. På slutten av neste loggia er det en bryter. Vi slår av strømmen, dreper snikskytteren og går ned til bakken.

Sykehus

Her vil en annen gruppe allierte vente på oss, konfrontert med problemet med en udødelig snikskytter under dekke av en maskingevær. Vi er pålagt å gå bak snikskytteren og skyte ham. I prinsippet ingenting komplisert. Vær forsiktig, fra tid til annen vil tre fiender dukke opp på den andre siden av sykehusets gårdsplass.

Et helikopter er et veldig merkelig objekt. Her var han – og nå er han ikke det.

Ingen ønsker å komme under et maskingevær. Scar må som vanlig gjøre farlig arbeid.

Etter å ha drept snikskytteren, vil de allierte nærme seg deg og først sprenge den blokkerte passasjen, og deretter behandle maskingeværskytteren med en granat.

Det neste trinnet må fullføres uten støtte. Etter å ha hoppet inn i veggåpningen, går vi umiddelbart gjennom venstre dør til trappen. Der dreper vi et par monolitter. Et militærhelikopter dukker opp og skyter alle det ser. Flere monolitere vil løpe opp trappene, på flukt fra helikopteret. Etter at de er behandlet, ta opp et maskingevær, stå i døråpningen og ødelegge helikopteret. Dette bør kreve maksimalt tre dusin runder med ammunisjon.

Det er det, maskingeværet er ikke lenger nødvendig.

Den videre stien vil føre oss til en annen gårdsplass, ved enden av den sitter en annen maskingeværskytter bak et improvisert skjold. Foruten ham vil det være et dusin monolitter på gårdsplassen, bevæpnet med automatgevær.

Det er best å sitte ute i vestibylen der vi gikk inn på gårdsplassen. For å fullføre dette stadiet er det nok å holde ut i nøyaktig ett minutt.

Etter at de allierte nærmet seg og de rydder gården, går vi fremover, bak maskingeværredet. Det er en dør bak som et hull begynner. Før du dykker inn i det, kan du kaste alt tungt fra inventaret ditt (våpen, granater, 5,45 mm patroner). Du trenger det ikke lenger.

Tsjernobyl kjernekraftverk

Den siste kampen, som det viste seg, er latterlig enkel og upretensiøs. Når det gjelder vanskelighetsgrad, er det en eller to prosent av vanskelighetsgraden til det siste slaget i Shadows of Chernobyl. Vi lytter til Lebedevs siste avsløringer, får tak i en elektromagnetisk rifle (den ser ut som en "Gauss") og en heftig kommode kalt FN2000 med patroner.

Siste møte med Lebedev. Og det siste avskjedsordet fra ham.

Uten å forlate dette stedet fullførte jeg det siste slaget. Det burde ha blitt kalt den endelige skytebanen.

Ok, med en elektromagnetisk rifle er det klart. Skytteren skal ikke drepes, men fratas sin skjermende psi-hjelm. Men hvorfor ga de meg denne heftige tosken med en granatkaster og en ballistisk datamaskin? Etter manusforfatterne og designernes mening, kom jeg virkelig til dette punktet med en Makarov-pistol? Selv om PM faktisk ikke er nyttig her.

Vi ser på et videoinnlegg som viser en inntrenger innrammet av slingrende lyn, som suser hensynsløst mot den 4. kraftenheten langs viadukten til varmeledningen. Vår oppgave er å raskt sette oss ned og avfyre ​​seksten nøyaktige skudd mot ham. Ja, til vår tjeneste er en annen helsebar (etter all sannsynlighet ikke Strelka, men hans elektriske panne på hodet), som det er veldig enkelt og praktisk å se hvordan ting utvikler seg.

Det komiske med situasjonen er at de samme seksten skuddene avfyres uten å forlate stedet, siden skytteren tydeligvis spiller sammen med oss ​​og ikke har noe særlig hastverk.

La oss se den siste videoen med den hjerteskjærende scenen til Streloks koding. Å dømme etter datoene i spillet, vil det ta omtrent et år å kode det. Umisunnelsesverdig skjebne.



OK, det er over nå. Du og jeg snublet over de utstående hjørnene av manusene og slo hodet på de overhengende massene av insekter, gikk gjennom "Clear Sky". Du er fornøyd?

Å ja, jeg glemte nesten. Klar himmel over hodene deres, stalkere. Og vær glad når det er mulig.

Nytt på siden

>

Mest populær