Lar passaporte internacional Passo a passo - Enciclopédia Stalker Clear Sky. Passo a passo detalhado do jogo Stalker Clear Sky Passo a passo do jogo Stalker Clear Sky hole

Passo a passo - Enciclopédia Stalker Clear Sky. Passo a passo detalhado do jogo Stalker Clear Sky Passo a passo do jogo Stalker Clear Sky hole

Após negociações, nas quais o personagem principal perguntará a Krylov como você pode entrar nas “Masmorras da Agroprom”, ele explicará que você só pode chegar lá através de um grande buraco que os mutantes cavaram e pedirá que você faça um pequeno favor - inundar a masmorra, de modo que feche para sempre a saída para snorks e outras maldades. Concordo - a recompensa não é muito, nem pouco - 10 mil RU.

Antes de ir para a masmorra, equipe-se com as melhores armas e cartuchos perfurantes - eles serão úteis.

Vá para o sudeste do local. Em uma área arborizada próxima à encosta, você encontrará um destacamento de devedores. Fale com o comandante deles, Sargento Nalivaiko. Ele pedirá ajuda e ajudará a matar um bando de snorks (que sairão 8 a 10 segundos após a conversa). Eles atacarão principalmente os devedores. Tendo uma espingarda de cano duplo com você, você pode desinfetar a situação atual com tiros direcionados. Se pelo menos Nalivaiko permanecer vivo, ele lhe dará uma dica para o cache “Case in the Dungeons”.
Agora vá para o subsolo!

Aqui estão as famosas masmorras. Você se encontrará em um corredor curvo repleto de anomalias de Zhark. Siga até o fim, atirando simultaneamente em snorks rastejando para fora das fendas. Seu objetivo é correr até as escadas que levam a um nível superior. Você se encontrará em uma pequena sala. Colete os brindes dispostos nas caixas, recarregue o pente e passe pela porta que leva a um corredor com teto alto e quatro tanques de sedimentação cheios de anomalias gorgolejantes de Kissel.
Zumbido, perda de orientação e um nível crítico de radiação psi prenunciam o aparecimento do controlador. Conhecendo seu ponto fraco em sua incapacidade de conduzir combate corpo a corpo, é recomendado correr para o extremo oposto da sala, direto em direção ao mutante e cortá-lo com balas perfurantes de perto, ou economizar munição esfaqueando-o até a morte com uma faca.
Ir em frente. Você será levado para a sala de controle da bomba. Salve seu jogo. Gire a válvula e prepare-se para cem metros. Assim que a grade subir, acelere e corra para frente, depois desça a escada em espiral e continue ao longo do corredor curvo. Ao longo do caminho você encontrará um bando de jerboas enlouquecidos. Ignorando-os, beba um energético enquanto corre e, ao chegar à escada, suba rapidamente até o topo.
Após uma breve cena roteirizada, ficará claro para você que a masmorra está inundada e o caminho para os níveis inferiores está inacessível. A tarefa está concluída. Só falta chegar à superfície.
Não vale a pena voar precipitadamente. De alguma forma, o nível superior das masmorras de pesquisa foi ocupado por um grupo de bandidos mal-intencionados. Pacifique os punks indisciplinados.
Agora você precisa encontrar o cache de Strelka, que contém informações importantes. O layout da pequena sala não mudou desde a época da PM (isso é lógico). A partir do PDA encontrado saber-se-á que é necessário deslocar-se para o Lago Yantar.
Nas escadas que levam à superfície, tenha muito cuidado. Este local foi escolhido por vários poltergeists de fogo. Inclinando-se para fora da porta, pacifique essas criaturas anômalas também.
Ao chegar à superfície, vá até Krylov para receber uma recompensa.
Continue até Yantar, cuja transição está localizada no canto noroeste do local. [Conselho]

O jogo começa com você acordando na base do grupo Clear Sky. Ouça o líder local, tio Lebedev.
Depois que Lebedev sair, você terá uma tarefa - falar com o barman. Está localizado num edifício vizinho. Siga o radar.

Primeira tarefa
A conversa com o barman não será longa. O posto de reconhecimento mais próximo foi atacado por mutantes. Lebedev irá direcioná-lo ao armazém para obter o equipamento. Suslov (comerciante) lhe dará tudo que você precisa para uma incursão nos Pântanos (espingarda serrada, PMM, kits de primeiros socorros). Para chegar ao terreno “principal”, você precisa falar com o lutador “ChN” próximo ao armazém.

Pântano
Você entrou na vastidão do Pântano, mas não se apresse em seguir em frente, a razão para isso são as anomalias. Eles podem tirar muito da sua saúde. Portanto, tente detectá-los com um parafuso e contorná-los.

Depois de cruzar a primeira ponte, tente não cair em anomalias, que são muitas aqui. Depois de ouvir as instruções de Lebedev sobre anomalias e artefatos, você deve retirar o detector (O) - o primeiro presente anômalo se materializará muito perto de você - o artefato Medusa. Infelizmente, você não conseguirá prender este troféu ao cinto, pois simplesmente não há espaço na jaqueta de um novato.
Aproximando-se do ponto vermelho no minimapa, ao longe você notará uma torre e alguns cadáveres aos seus pés. Há cartuchos no trailer próximo, em caixas, e também do lado de fora, sob um dossel. Tenha cuidado, quase imediatamente após o seu aparecimento, os javalis sairão correndo dos arbustos. Acerte-os na testa com projéteis de espingarda. Se você fizer tudo rapidamente, antes do lançamento você terá tempo para limpar os corpos de seus camaradas mortos e pegar um pacote de cartuchos com tiros da torre.

Base inicial
E novamente a base de “Clear Sky”. A tarefa de prestar assistência, por assim dizer, foi concluída, então você deve ir até Suslov em seu “supermercado” e receber uma recompensa.
Agora vamos para o prédio vizinho. Dentro você encontrará um técnico de artesanato “Kulibin”. Converse com ele. Ele lhe dará tarefas para encontrar pen drives.
Dê a ele o pen drive que você recebeu recentemente. Se você já vendeu tudo o que é desnecessário para Suslov, poderá consertar ou atualizar armas e armaduras com o dinheiro do técnico.
Além disso. Vá até Lebedev e fale com ele, ele lhe dará uma nova tarefa: “Retomar o controle do Pântano”. Saindo da sede, você será saudado por um perseguidor apelidado de “Ágil”, ele lhe contará detalhadamente como sobreviver na Zona e sobre as capacidades do seu PDA, e também lhe dará dicas sobre alguns esconderijos. lugares por uma taxa razoável. Depois de decidir por uma incursão “longa” no Pântano, volte ao guia.

Grandes pântanos
Grandes pântanos... Grandes territórios... E você precisa lutar por eles. Imediatamente após sua aparição você verá um rebanho de carne. Não desperdice sua munição, tente contorná-los. Embora não fizesse mal nenhum assustar os porcos de fundo gordo. Para prevenção.
Nessa época, o PDA receberá um pedido de ajuda. Olhe para o mapa da área (M). Você deverá ver um grande marcador piscando. Mova-se em direção a ele.
Um pequeno acampamento aparece no horizonte - você deveria ir até lá. É aqui que acontecerá o primeiro encontro com o grupo Renegades. Abater a ralé renegada e esfolar suas carcaças inúteis - munição extra e bandagens durante o jogo nunca fazem mal.

No momento, você se depara com uma tarefa importante - ajudar os lutadores “ChN” a capturar o maior número possível de pontos de controle no Pântano. Eles serão marcados no mapa com grandes marcadores brilhantes. A participação pessoal na tomada de territórios contribuirá para o crescimento da sua situação financeira.

Use o mapa de localização para encontrar depósitos úteis de brindes, obstáculos e muito mais.
Por exemplo, na plataforma superior da torre de observação, junto à Quinta dos Pescadores, encontra-se o miradouro PSO-1. Após a mensagem de Lebedev de que a maioria dos territórios foi capturada, retorne à base do ChN. Fale com Lebedev. Ele lhe dirá que é hora de destruir a base principal dos Renegados e capturar as passagens para os caminhos que levam ao Cordão.

Procure por artefatos
A principal fonte de renda da Zona são os artefatos (e o comércio de coisas dos mortos), familiares da parte anterior dos jogos. Ao contrário da primeira parte do jogo PM, aqui você precisa procurá-los usando um detector especial, que você tem em seu inventário desde o início. Então, para encontrar um artefato, a primeira coisa que você precisa fazer é encontrar seu local de nascimento – uma anomalia. Geralmente são grandes aglomerados ou anomalias em grande escala, como “Raking Hands”, “Symbiont” ou “Acid Swamp”. Mas, infelizmente, você não encontrará todas as anomalias nos Pântanos, então terá que se limitar às menores.

Para obter as coordenadas exatas de onde os artefatos estão localizados, consulte o mapa de localização, mas será melhor se você reservar um tempo para pesquisar por conta própria.

Base Renegada
Antes de avançar em direção à base inimiga, vale a pena seguir alguns passos úteis. Primeiro, conduza uma invasão pelo Pântano para limpeza adicional, coletando itens e encontrando os pen drives restantes para Kulibin. Em seguida, use os fundos recebidos para atualizar a arma de sua preferência. A melhor opção seria um Rifle de Caça e Viper 5 (pode ser encontrado na mesa da Estação de Bombeamento). Além disso, se você tiver sorte, poderá encontrar o Chaser 13 em um dos caches.

Para obter renda adicional, complete as tarefas dos perseguidores comuns "CHN" - geralmente eles pedem cartuchos, granadas e kits de primeiros socorros. Também é possível completar algumas missões exclusivas para encontrar vários itens. Tudo isso também é necessário porque quando você presta assistência de qualquer forma, seu status aos olhos de todo o clã aumentará, e isso afetará a qualidade e a quantidade das mercadorias na loja de Suslov.

Agora é hora de acabar com os Renegados. Vá até a base deles junto com o destacamento especial “ChN” ao nordeste do local até o ponto “Pátio do Mecanizador”. A batalha será longa e sangrenta e apenas o grupo mais forte sobreviverá. Será necessária muita munição e vidas para vencer, mas por outro lado, os perseguidores “ChN” mortos em armadura ChN2 provavelmente deixarão para trás o AKM-74/2, mas você só encontrará os cartuchos para ele no próximo local. Mas você também pode ganhar dinheiro com eles aqui. Como exatamente - veja abaixo.

Após a vitória, Lebedev parabenizará solenemente a todos. Volte para a base ChN e corra direto para a loja de Suslov. Dele você receberá 1.500 em rublos e a armadura ChN-1 (em princípio, neste momento, na versão 1.5.09 do jogo, esta armadura já estará à venda).

Se você completou todas as tarefas acima, então no Khutor Sul (sudeste do local), você precisa pedir ao guia para levá-lo até Cardon...

Cordão
Aqui está Cordon - o habitat de recém-chegados, Sidorovich, cães militares e cegos. Pelo rádio, Sidorovich comentará sua aparência. Não muito longe daqui, ao sul, você pode ouvir as negociações dos militares, que estão prontos para atirar em você sem avisar. Em breve você estará se aquecendo no armário do vendedor ambulante e jogando brindes nele!
Primeiro, verifique o mapa - há um posto de controle com guerreiros no sul. Ao norte fica o acampamento para iniciantes. Seu objetivo é passar pelas patrulhas militares e avançar mais profundamente no território.

O principal problema para você será o aumento da vigilância dos militares e da metralhadora de longo alcance.
Inspecione a trajetória do movimento com binóculos, carregue o clipe e siga em frente. É aconselhável mover-se com aceleração, parando atrás de pedras e levando kits de primeiros socorros. Se o tiro diminuir um pouco, corra para pegar outra pedra, etc. De acordo com esse plano, é preciso atuar até o final da cerca de arame que desce.

Entre as transições de capa a capa, representantes do exército ucraniano se moverão em sua direção. Você precisará atirar de volta periodicamente, olhando por trás das pedras. Para reduzir esses ataques, é melhor desligar a lanterna.

Depois que a cerca terminar, vire bruscamente para a esquerda, e depois de beber energia, vamos correr deste lugar, tecendo, para que os Militares não te acertem com os últimos tiros nas costas.
Siga o mapa e muito em breve você estará no “Acampamento para Iniciantes”. Você pode parar por aí e completar uma série de missões secundárias para obter renda adicional. Um mentor chamado Wolf tem duas missões adequadas. Mas o enredo não espera e precisamos ver Sidorovich. Ele, como em “TC”, está na beira do acampamento, no lado oeste, em um bunker.

Se você ainda não teve a chance de jogar “TC”, conheça Sidorovich, um vendedor ambulante local com voz rouca. Amante de coxas de frango e “javalis”. Ele é um pouco mais jovem comparado ao “TC”, mas tudo bem, ele é ainda mais bonito.

Pergunte a Sidor sobre Strelok. É claro que Sidorovich não apenas forçará a cabeça, mas também terá que trabalhar para ele. O trabalho será encontrar "Khabar". Em primeiro lugar, ele direciona você para Valerian”, o líder dos perseguidores neutros que estabeleceram sua base em antigas fazendas de porcos. Antes de sair, execute algumas tarefas de perseguidores locais.

Se você se considera um perseguidor durão, pode visitar o posto de controle e mostrar aos guerreiros a “mãe de Kuzka”. Os troféus restantes irão para o martelo - e você ganhará dinheiro e Sidor ganhará as mercadorias.
Estude o produto "Sidor", você pode precisar de alguma coisa.

Sobre o aterro
Não é tão longe do aterro ferroviário – fica a pouco menos de um quilômetro do “Acampamento de Noviços”. Ao longo do caminho, você pode se deparar com uma coisa muito interessante: se você caminhar pela estrada (virar à direita/esquerda, dependendo do lado em que estiver) desde a entrada do “Newbie Camp”, então abaixo, sob uma pequena ponte, um militar estará sentado. Este é o primeiro guerreiro do jogo cuja missão pode ser concluída. A tarefa terá como tema “vá e encontre”. Não é necessário fazer isso, principalmente porque ele mostrará sua verdadeira atitude para com você.

Ao longo do caminho, você encontrará um esquadrão amigável de perseguidores participando de um tiroteio com guerreiros. Ajude seus companheiros perseguidores. Após o massacre, pegue o AKM-74\2U e seus cartuchos. Um pouco ao norte haverá um aterro com uma ferrovia, atrás da qual existe uma base Neutra.

Base neutra
A Base Neutra é um local muito aconchegante, composto por dois quartéis. No primeiro, à direita da entrada, está um comerciante e um técnico, no segundo - Valerian, o líder do grupo. Ele contará sobre a situação atual, dizendo que os militares estão lidando com bandidos, vazando informações para eles e armando emboscadas para perseguidores. Em seguida, ele se oferecerá para conversar com o major Khaletsky, que foi feito refém, para descobrir a localização de “Khabar”.

Aliás, depois de vagar um pouco pelas ruínas do ATP, você pode conseguir muitos cartuchos para Kalash e um AKM-74\2U novinho!

Ajuda para perseguidores

Após os tiroteios, retorne à base Neutra, para Khaletsky. Valerian ficará perto das grades, interrogando o major. Após a morte do guerreiro, a língua de Khaletsky será afrouxada e ele revelará o local onde escondeu o “Khabar”.

Pegue a caixa do local indicado e leve para Sidorovich. Ao longo do caminho, corra até o soldado sob a ponte rodoviária e entregue o PDA do amigo. Na esperança de conseguir algo valioso, você receberá um kit de primeiros socorros. Regular.

Você ajudou o grupo Neutro e pelos seus esforços terá a oportunidade de se juntar a eles. Após ingressar no grupo você receberá alguns equipamentos:
– Detector de “urso”. É melhor que o seu detector “antigo” (bem, é claro, se você não pegou “Veles” nos Pântanos...).
– 5 antirads. Estes não são baratos.

Você pode realizar tarefas de um técnico local apelidado de “Van” para procurar unidades flash. O comerciante Shilov receberá os bens necessários.
Além de missões únicas, na base Neutra você pode realizar tarefas para limpar os pontos de controle dos mutantes no Cordão. Não se esqueça, boas ações não ficam sem remuneração.

Não se esqueça de passear pela área em busca de artefatos.

Depois de concluir todos os negócios no Cordon, você precisa seguir em frente. Há um aterro à frente. Você pode alcançá-lo de duas maneiras: pela passagem noroeste ou como em “TC” - pela estrada que passa pelo posto de controle norte.

Aterro sanitário e bandidos são sinônimos. Um não pode existir sem o outro! Quando você vier ao Aterro Sanitário, você precisa ter uma boa arma com você. Quase imediatamente após sua aparição no aterro, você é recebido por bandidos. Não é necessário atirar, especialmente se você planeja se juntar às fileiras dos gopniks locais no futuro.

Em todo caso, não atire no primeiro encontro, mas não se aproxime deles, principalmente se você tiver muito dinheiro. Os gopniks, como no mundo real, adoram pegar dinheiro, tampas de torta, agachar-se na entrada, absorver quilos de sementes de girassol e fazer uma única pergunta aos jovens que passam: “Tem troco?”

É aconselhável dirigir-se ao Aterro pela passagem oeste:
O bandido mais próximo ligará para você. Se você não tem dinheiro com você, fique à vontade para se aproximar, escondendo sua arma. Eles vão tirar todas as pequenas coisas que você tem e deixá-lo ir. Se os fundos acumulados forem mais caros do que exibições, dê alguns passos para trás até ouvir gritos de desprezo dirigidos a você. Deixe-os gritar, você tem o dinheiro! Depois disso, vá encontrá-los novamente. O roteiro foi elaborado de tal forma que ninguém prestará atenção em você agora. Suba com cuidado a colina à esquerda da saída e mova-se com cuidado na mesma direção. Se eles ainda prestarem atenção em você, basta ir mais fundo no local - geralmente não faz sentido estragar seu relacionamento com o grupo matando três ou quatro bandidos. Em breve eles se esquecerão de você ou receberão o que merecem dos neutros que costumam vagar do Cordão para cá para atirar em seus inimigos.

Acontece, acontece que não haverá bandidos na saída. Em seu lugar estarão neutros e muito provavelmente trocarão tiros com os primeiros. Você tem que ter cuidado aqui. Tente se afastar das posições de fogo cruzado.
Pegue rapidamente as armas dos perseguidores caídos. Pode ser IL-86 e TRs-301 e Chaser 13.
Se os bandidos vencerem, saia deste ponto o mais rápido possível, de preferência na direção oposta, caso contrário o script descrito acima funcionará.

Mesmo assim, se você se juntou aos Neutros, derrube os gopars na primeira oportunidade. Precisamos ajudar nosso próprio povo.

Voltemos à tarefa principal.

Vá até o ponto marcado no mapa. O local desejado pode ser reconhecido pelas caixas e barris ali colocados. Está localizado em um dos principais morros do Aterro, coberto por diversos entulhos e detritos radioativos, à direita do Depósito do outro lado da estrada.

Escavadores
Aqui está o local da escavação. Os escavadores ganham a vida escavando montanhas de lixo em busca de itens úteis enterrados aqui em 1986. Pesquise o local da escavação. Você encontrará um PDA com uma gravação em um dos cadáveres. Com isso você entenderá que agora precisa encontrar o mensageiro-escavador Vasyan. Um novo marcador aparecerá no mapa a leste do local. Lá você encontrará o perseguidor Vasyan. Ele precisará de ajuda para lutar contra os Cães Cegos. Portanto, antes de abordar o perseguidor, certifique-se de que os pentes estejam cheios de cartuchos e de que você tenha alguns kits de primeiros socorros no bolso. Haverá muitos cães. Tente não deixar os cães mutantes morderem Vasyan até a morte. O cara é bom e, estando vivo, vai te dar dez pistas de esconderijos por rublos. Após a batalha, ele lhe dirá que aquele que você procura já está em Dark Valley.

Perseguição e banditismo

Antes de sair do local, realize um ritual de coleta de artefatos. Observe que alguns estão localizados em locais onde você não conseguirá chegar sem lutar. Por exemplo, no Cemitério de Equipamentos Antigos, ou nos porões do Depósito.

Se você está planejando uma vida longa e amigável com bandidos, visite a base deles. Aceite tarefas do técnico para procurar pen drives e do comerciante dicas sobre esconderijos (essas pistas são idênticas às pistas de Vasyan).
Você pode se inscrever para uma tarefa com um líder local de Yoga. Molhado e vil...

Antes de partir para Dark Valley, confira os produtos do comerciante local e, ao mesmo tempo, execute tarefas para encontrar pen drives de um técnico alcoólatra. Vale esclarecer desde já apenas isso! um técnico bandido poderá atualizar totalmente o macacão Seva. Surpreso? De alguma forma, os conceitos de armadura de alta tecnologia e bandidos punks não combinam. Mas o fato permanece um fato.

Além disso, os Bandidos têm um interessante evento de entretenimento “Kill the Crow”! O organizador pode ser encontrado não muito longe do bar. O objetivo deste jogo é atirar em corvos. Existem diferentes maneiras de jogar:
– Por dinheiro – diga o número de corvos que você pode matar dentro do prazo combinado e, se completar a tarefa, pegue o dinheiro para você (você também pode combinar o valor da aposta)!
– Treinar – como você entende – é treinar.
– Por um tempo – aqui você precisa matar os corvos antes do fim dos tempos, e para isso os bandidos vão “aplaudir” você.

Vale Escuro

O Dark Valley é um dos melhores lugares da Zona... Aqui é divertido, é calmo, os hippies rastafarianos estão por toda parte...
Existem dois caminhos que levam ao Dark Valley:
– Passagem inferior do Aterro (no sudeste). Após carregar o local, é possível um ataque de Bandidos. Quando você vencer, olhe ao redor do vale. Muito bonito e colorido. A base deles está localizada perto de você. Mas você está no lugar errado... Você precisa subir no mapa, até o Checkpoint.
– Passagem superior do Aterro (no nordeste). Se você seguir esta passagem, você se encontrará imediatamente em um posto de controle. Assim que o local carregar, guarde sua arma e fique parado. O líder do esquadrão irá abordá-lo e expressar suas suposições sobre Fang (o perseguidor que você está procurando).
A próxima tarefa é reportar-se à base Freedom (ao norte do local).

Você não conseguirá chegar ao líder da Liberdade imediatamente. A primeira coisa que você precisa fazer é visitar o comandante Shchukin, que primeiro decidirá verificar se há piolhos em você. Ele reclamará que há um cão psi perto das paredes ocidentais da base e lhe oferecerá para “pacificá-lo”.
Abasteça-se de munição na loja do estranho e claramente não local comerciante Ashot.
Usando o mapa, determine o habitat do cão. É melhor se aproximar furtivamente de um cão psi por trás, depois de examinar sua localização com binóculos. Assim que você estiver perto dela, comece a atirar. De preferência com fogo direcionado. Se o cachorro conseguir criar seus próprios fantasmas, considere-se azarado.

Quando você completar esta tarefa e matar a criatura, Shchukin lhe dará outra tarefa. Agora temos que levar os suprimentos para o destacamento da Liberdade que saiu em patrulha. Vá até o revendedor Ashot e pegue a munição, depois vá até o marcador vermelho no mapa. No local você encontrará muitos cadáveres, após revistá-los você encontrará um PDA. Agora você precisa entregar o portátil encontrado a Chekhov, o líder da Liberdade. Está localizado no prédio principal, em frente ao Hangar com um técnico chamado Yar. Fale com o líder sobre o que aconteceu. Acontece que o comandante é o culpado de tudo.
Naturalmente, você receberá a tarefa de encontrar e punir o traidor.

Comandante

É uma longa caminhada até o ponto de encontro, use um guia. Ele só o levará até a metade do caminho, então você mesmo terá que ir mais longe. À distância você notará um tiroteio. Ajude o povo Svoboda a atirar nos mercenários. Vá para o sudoeste do local, para duas fazendas de porcos.

Acabe com os mercenários restantes e o comandante ao mesmo tempo. Procure em seu cadáver patético e pegue o PDA.
Chekhov agradecerá pela ajuda prestada e informará sobre Fang.

Corra pelo local para coletar artefatos, possíveis caches e itens de missão. Antes disso, não se esqueça de realizar tarefas do técnico Yar para procurar pen drives. As pistas para os esconderijos onde eles estão podem ser obtidas tanto com Ganja (o barman) quanto com o próprio Chekhov.

Ao tentar se juntar às fileiras dos viciados em maconha, Tchekhov recusará gentilmente, tipo, ainda não é a hora. Isso não é uma falha, mas uma característica do enredo do jogo. Em breve você terá esta oportunidade.

Se todo o trabalho estiver concluído, retorne ao Aterro Sanitário.

Depois de retornar ao Ferro-velho, vá para o Mercado de Pulgas. Ao pé do prédio inacabado, como você provavelmente já percebeu, há uma porta que leva ao porão. Anteriormente, ele não abria, mas agora você pode entrar com segurança. Se você gosta de seguir todas as regras, pule a dica inferior e fique à vontade para entrar.
Ao descer as escadas, você chegará a um trecho. Enquanto você estiver inconsciente, dois bandidos tirarão tudo de você e sussurrarão algo sobre Fang (ou melhor, darão dicas sobre ele sem dizer seu nome). Depois de acordar, pegue o detector e a pistola no canto (se você leu a dica acima, leve suas coisas no local indicado). O dinheiro, infelizmente, “sumiu” para sempre. Em qualquer caso, imediatamente após o roubo, você terá a tarefa de devolver suas coisas.
Usando o mapa, estude o local de descanso de seus ladrões. Chegue lentamente ao local da futura execução, olhe em volta com binóculos e, movendo-se silenciosamente, vá por trás para poder atirar em pelo menos um bandido com um tiro na cabeça. Bem, o resto depende da sua experiência com pistolas.
Depois de punir os homens maus com capas de chuva sujas, você pode seguir em direção ao Instituto de Pesquisa Agroprom pela passagem oeste. Observe que bandidos gopnik estarão esperando por você lá, desapropriando todos que passarem.

Instituto de Pesquisa "Agroprom"

O próprio instituto de pesquisa possui uma grande área, mas além dela, o local possui áreas abertas, morros e planícies repletas de anomalias e artefatos.
Quando você chegar ao local, aproxime-se do comandante do posto de controle. Ele notará você e dirá que o destacamento Dolgovtsev está indo exatamente para onde você precisa (para a base deles). Fique perto deles e ajude-os a lutar contra os mutantes que encontrar pelo caminho. Tenha muito cuidado, pois os arbustos locais estão infestados de snorks e criaturas do pântano.
No centro do local você pode encontrar um posto avançado neutro. Tem seu próprio líder Orest, o comerciante Drozd e o técnico Aidar. Compre pistas para esconderijos, repare seu equipamento, estoque munição e reserve um tempo para explorar a parte norte do território.
Além disso, no território deste complexo de edifícios, num dos edifícios do 2º e 3º pisos, poderão encontrar vários artefactos de origem eléctrica.
Depois de vagar entre quatro pequenos tanques, você pode encontrar uma escotilha de esgoto que leva a um túnel destruído, onde vive um perseguidor apelidado de Eremita. Esse cara suspeito está vendendo armas modificadas.
No oeste do local, no pântano, você encontrará um grupo de neutros indo em direção ao Lago Yantar. Ajude-os a lutar contra perseguidores zumbificados e como recompensa você receberá um macacão Zarya atualizado.
A base do grupo "Duty" está localizada no sudoeste do local. Em seu território, explore as atrações locais:
O zoológico mutante é uma espécie de coleção de carcaças dos descendentes da Zona. Lá você encontrará: Dois sugadores de sangue (um jovem e outro experiente), pseudo-cães, um javali, carne e... Um gato! É impossível adivinhar como e por que foi parar ali, só podemos adivinhar, porque foi cortado antes mesmo do lançamento do PM. Talvez os desenvolvedores simplesmente não tenham percebido ou estejam usando-o como objeto decorativo. Isto é evidenciado por vários manequins de cabeças de Quimera pendurados em vários edifícios habitados da Zona.
Uma galeria de tiro é uma galeria de tiro, outro minijogo da CN. Localizado no quartel próximo à saída norte da base. O campo de tiro é gerenciado pelo Major Zvyagintsev (você também pode comprar dele uma gorjeta para um cache com um pen drive). Este local tem como objetivo treinar seu tiro com determinada arma, além de ganhar algum dinheiro.
Há também um bar na base Dolg, o nome do bartender é Kolobok.
No centro da base, em um antigo prédio residencial, instalou-se um comerciante - o desagradável e fechado devedor Mityai.
O técnico é Gromov, assim como o líder do grupo na sede principal, no segundo andar. Os personagens principais estão listados, e agora você precisa ir até Krylov, o líder do Duty - ele está no terceiro andar.

Masmorra do Instituto de Pesquisa "Agroprom"

Após negociações, nas quais o personagem principal perguntará a Krylov como você pode entrar nas “Masmorras da Agroprom”, ele explicará que você só pode chegar lá através de um grande buraco que os mutantes cavaram e pedirá que você faça um pequeno favor - inundar a masmorra, de modo que feche para sempre a saída para snorks e outras maldades. Concordo - a recompensa não é muito, nem pouco - 10 mil RU.
Antes de ir para a masmorra, equipe-se com as melhores armas e cartuchos perfurantes - eles serão úteis.
Vá para o sudeste do local. Em uma área arborizada próxima à encosta, você encontrará um destacamento de devedores. Fale com o comandante deles, Sargento Nalivaiko. Ele pedirá ajuda e ajudará a matar um bando de snorks (que sairão 8 a 10 segundos após a conversa). Eles atacarão principalmente os devedores. Tendo uma espingarda de cano duplo com você, você pode desinfetar a situação atual com tiros direcionados. Se pelo menos Nalivaiko permanecer vivo, ele lhe dará uma dica para o cache “Case in the Dungeons”.
Agora vá para o subsolo!
Aqui estão as famosas masmorras. Você se encontrará em um corredor curvo repleto de anomalias de Zhark. Siga até o fim, atirando simultaneamente em snorks rastejando para fora das fendas. Seu objetivo é correr até as escadas que levam a um nível superior. Você se encontrará em uma pequena sala. Colete os brindes dispostos nas caixas, recarregue o pente e passe pela porta que leva a um corredor com teto alto e quatro tanques de sedimentação cheios de anomalias gorgolejantes de Kissel.
Zumbido, perda de orientação e um nível crítico de radiação psi prenunciam o aparecimento do controlador. Conhecendo seu ponto fraco em sua incapacidade de conduzir combate corpo a corpo, é recomendado correr para o extremo oposto da sala, direto em direção ao mutante e cortá-lo com balas perfurantes de perto, ou economizar munição esfaqueando-o até a morte com uma faca.
Ir em frente. Você será levado para a sala de controle da bomba. Salve seu jogo. Gire a válvula e prepare-se para cem metros. Assim que a grade subir, acelere e corra para frente, depois desça a escada em espiral e continue ao longo do corredor curvo. Ao longo do caminho você encontrará um bando de jerboas enlouquecidos. Ignorando-os, beba um energético enquanto corre e, ao chegar à escada, suba rapidamente até o topo.
Após uma breve cena roteirizada, ficará claro para você que a masmorra está inundada e o caminho para os níveis inferiores está inacessível. A tarefa está concluída. Só falta chegar à superfície.
Não vale a pena voar precipitadamente. De alguma forma, o nível superior das masmorras de pesquisa foi ocupado por um grupo de bandidos mal-intencionados. Pacifique os punks indisciplinados.
Agora você precisa encontrar o cache de Strelka, que contém informações importantes. O layout da pequena sala não mudou desde a época da PM (isso é lógico). A partir do PDA encontrado saber-se-á que é necessário deslocar-se para o Lago Yantar.
Nas escadas que levam à superfície, tenha muito cuidado. Este local foi escolhido por vários poltergeists de fogo. Inclinando-se para fora da porta, pacifique essas criaturas anômalas também.
Ao chegar à superfície, vá até Krylov para receber uma recompensa.
Continue até Yantar, cuja transição está localizada no canto noroeste do local.

Yantar é um lago seco, no fundo do qual existe um bunker científico de cientistas (ecologistas) liderado pelo professor Sakharov. Antes de marcar uma consulta com um cientista, você terá que lutar contra o ataque de perseguidores zumbificados. Lembre-se que os restos do antigo lago (pequeno pântano) são muito radioativos e que você deve entrar nele em casos raros, por exemplo, ao procurar artefatos.
Os perseguidores zumbificados são muito tenazes, então você não deve desperdiçar munição com eles. A desvantagem deles é a falta de jeito, e você pode tirar vantagem disso! Contorne o Zumbi, fique atrás dele e “corte-o” com uma faca (de preferência na região da cabeça). Este método é bastante eficaz se zumbis solitários estiverem andando pela área. Ao reuni-los em grupos, é ainda melhor usar o antigo método comprovado.
Portanto, enquanto pelo menos um zumbi estiver vivo, você não poderá entrar no bunker. Nas primeiras versões do jogo, situações desagradáveis ​​​​aconteciam aqui - o roteiro simplesmente não funcionava na hora certa e, depois de matar todos os zumbis, não foi possível chegar a Sakharov.
Fale com o cientista de cabelos grisalhos. Ele pedirá que você encontre um PDA. Se você não tiver munição e tratamento suficientes, troque com Sakharov. Ele também tem uma pequena seleção de armaduras.
Além disso, quando você já tiver chegado ao “círculo vermelho” no mapa, uma matilha de cães cegos e um cão psi se moverão em sua direção. Eles não representam uma grande ameaça. Atire neles e, em seguida, procure em todos os cadáveres de pessoas e pegue um PDA de um deles. Ouça a gravação de áudio e depois vá até Sakharov.

Reiniciando a instalação psi

Sakharov estudará documentos e dados do PDA durante “muito tempo” e depois apresentará uma teoria de que as emissões de atividade psi ocorrem devido a uma instalação localizada nas proximidades. Ele irá direcioná-lo para Lefty esperando nas proximidades. Ele ficará próximo ao local onde fica a entrada da usina, que conhecemos da PM.
Abasteça-se de munição! Eles serão muito úteis para você, pois após a localização do Âmbar haverá escassez.
Lefty pedirá que você siga suas ordens. Primeiramente você vai passar pela fresta da parede (para entrar na planta). Então você vai escalar as caixas da parede. Em seguida, você precisa subir a escada até o telhado do hangar (a escada está na parede).
Do hangar, atire nos zumbis antes que o tempo acabe, que aparecerá depois que os perseguidores começarem a desligar a instalação psi.
Quando o tempo acabar, a tarefa estará concluída. O próximo destino é a Floresta Vermelha. Você pode chegar lá passando pelo portão no noroeste da fábrica.

Floresta vermelha
Este é um novo local que vale a pena passear e explorar os pontos turísticos. Quando você aparecer, você verá um perseguidor fugindo de você. Este é o famoso Strelok. Siga-o. Não muito longe da ponte erguida sobre o canal, você será emboscado por seus amigos neutros. Enquanto você atira de volta, o Atirador terá tempo de se esconder no túnel e logo o explodirá. Pelas mensagens de Lebedev você aprenderá que o único caminho para a usina nuclear de Chernobyl agora passa pela cidade de Limansk. Mas há um problema - esta ponte é elevada e é guardada por Renegados, não se sabe como eles foram parar ali. Você terá que pedir ajuda a uma lenda local - o Forester, um velho que vive nos arredores da Floresta Vermelha. Ele pode levar qualquer Stalker para qualquer lugar. Só falta encontrá-lo, mas você não conhece bem a região, então terá que pedir ajuda aos moradores locais.
Silvicultor
Os perseguidores que defenderam o Strelok irão parar imediatamente o tiroteio e se render, implorando por misericórdia. Aproxime-se de um deles, ele concordará em ajudá-lo a encontrar o Forester em troca de sua vida. Siga-o, mas assim que ele se aproximar de um grupo de Stalkers, ele não o levará mais longe e irá parar. Agora você precisa responder ao sinal de resgate recebido no seu PDA. Siga o sinal, mas quem deu já está morto (talvez tenham sido mortos pelo sugador de sangue, que o encontrará mais tarde). Examine seus cadáveres. Em um deles você encontrará um PDA com um mapa da Floresta Vermelha. Nele você verá que próximo a uma determinada zona anômala existe uma anomalia espacial que o levará ao habitat do Forester. Um destacamento de Solteiros ficará próximo à “marca vermelha” no mapa. Fale com eles (mais precisamente, com o principal - geralmente é um perseguidor vestido com um exoesqueleto). Eles pedirão que você os conduza através do poço do túnel em busca de um artefato. Não recuse! Mesmo que todos morram, é mais seguro caminhar com um grupo, porque um feroz pseudo-gigante está vagando atrás do túnel. Para evitar falhar na missão, vá em frente. Antes de entrar no túnel, carregue sua arma, de preferência uma espingarda, e jogue algumas granadas no canto mais distante. Um grupo de snorks estava escondido lá dentro. Mais adiante no horizonte aparecerá a anomalia “Symbiont” (o próximo estágio no desenvolvimento da anomalia “Rabbing Hands”), que é encontrada no jogo uma vez, e com dois artefatos, um dos quais nem sempre é possível pegar. Tenha cuidado - ao redor da anomalia, na maioria das vezes na lateral da saída do túnel, um cachorro gigante corre para frente e para trás. Para receber uma recompensa dos perseguidores que o acompanham, o pseudogigante deve morrer mais rápido que o último solitário.
Mais adiante na tarefa - vá para a anomalia espacial. Ele está localizado nas profundezas da floresta, exatamente acima do tanque, ao redor do qual há muitos tipos de espíritos malignos. Primeiro, mate metade deles de longe, depois pule no tanque e mergulhe na anomalia de teletransporte. Você aparecerá perto da casa do Forester. Entre na única casa aberta, suba ao segundo andar e entre em uma pequena sala. Fale com o Forester. Ele lhe contará muitas histórias interessantes, até certo ponto até segredos, e lhe dará a tarefa: “ir aos Armazéns do Exército” para entrar em contato com o esquadrão desaparecido de perseguidores.

Armazéns do Exército
Os Depósitos do Exército podem ser alcançados ao longo da estrada que leva ao norte da casa do Forester. É neste local que provavelmente haverá um posto avançado dos grupos Duty ou Freedom. Uma vez nos Armazéns, você será recebido pelo comandante das forças Svoboda, que se fortaleceram neste ponto (no “TC” havia 2-3 mercenários sentados aqui). Depois de conversar com ele, você precisa correr para uma vila abandonada, para os mercenários. Um pequeno grupo liderado por Hog, o principal membro do Esquadrão Mercenário, usando um exoesqueleto. Ele contará a você sobre um grupo perdido de neutros que caiu em uma anomalia de loop desconhecida e emitirá uma tarefa para rastrear o sinal do grupo desaparecido de perseguidores. Corra para o norte da vila, atirando nos espíritos malignos pelo caminho. Suba a torre. Metade do trabalho está feito, mas antes de descer atire sabe-se lá de onde vieram os cachorros. Imediatamente após completar esta missão, cães aparecerão abaixo (tanto “Pseudo” quanto “Cego”), e é melhor atirar neles de cima. Um pouco mais tarde você encontrará um sugador de sangue. Cumprimente-o com liderança e volte para o Forester.

Algo fica mais claro sobre os mercenários presos em uma anomalia temporária. O guarda florestal encontrou uma maneira de ajudá-los. Para fazer isso, ele precisará do artefato Compass, que foi roubado dele. Saia do Forester e, indo um pouco para o sul, passando pelo portão, você se encontrará na parte arborizada do local. Agora vire para oeste. O próximo caminho se tornará óbvio - o tiroteio começará nas colinas. Estes são renegados. Aproxime-se da entrada da mina com cuidado. Os Renegades estão surpreendentemente muito bem equipados. Conduzir um programa de despejo anti-renegado no interior. Depois, examine as instalações e você encontrará um artefato de formato estranho. Esta é a "Bússola".
Voltamos ao Forester.
Quando você retornar, dê ao velho o artefato da missão e receba uma recompensa - um rifle de precisão Vintar BC totalmente melhorado.
Tendo recebido uma nova tarefa do avô, você deve retornar aos armazéns do Exército e seguir para a base militar para estabelecer contato com o grupo desaparecido de Stalkers.

Armazéns do Exército

Fale com Hog, ele e seus capangas se recusarão a ajudá-lo a penetrar na base militar, mas ele dará a entender que o povo Svoboda irá ajudá-lo. Siga a marca no mapa e siga em direção à base. Está localizado no canto inferior direito do local (em “TC” esta era a base Freedom). Juntamente com os membros do Svoboda, levem a cabo também aqui um programa de despejos anti-guerra.
Quando o último soldado for morto, suba na torre marcada no mapa e transmita uma mensagem de rádio girando a alavanca. Todos! Mensagem enviada! Um esquadrão de mercenários está na lateral da ponte que foi capturada pelos renegados.

Ponte em Limansk
...A voz de Lebedev no rádio. Ele diz para você se aproximar da ponte na Floresta Vermelha, logo uma bagunça começará lá. Ao chegar ao local indicado, tome uma posição de tiro de onde será mais conveniente atirar nos renegados do outro lado. Quando o esquadrão de Leshy estabelecer uma posição perto da ponte, a tarefa responsável recairá sobre você - fornecer cobertura para os perseguidores que estão baixando a ponte. Tudo o que você precisa fazer é atirar periodicamente nos atiradores renegados na colina (eles geralmente aparecem atrás de uma pedra na colina). O mesmo “Vintar” VS da Lesnik é adequado para isso. Quando a ponte for abaixada, vá para o outro lado e acabe com os inimigos restantes. A estrada para Limansk está aberta! Casal para conversar com Strelok! Novamente, não há necessidade de pressa por vários motivos. Primeiro, receba a recompensa de Leshy. Este será o artefato Flame. Em segundo lugar, vocês fizeram muito pelo grupo Clear Sky, então é hora de aceitar a gratidão. Volte para a base ChN e pegue presentes no valor de 50.000 RU e, o mais importante, o rifle FT200M do comerciante
Depois de capturar a ponte em batalha, faça o reconhecimento da estrada que passa por Limansk. É verdade que teremos que lutar ao longo do caminho. Um pouco mais adiante, contorne as anomalias que o levam de volta, contorne a última através de um ônibus enferrujado. Eventualmente você terá que passar por um canteiro de obras - tome cuidado, há muitos inimigos lá.
Depois disso, a estrada será bloqueada por uma cerca eletrificada, desligará o gerador e seguirá para o hospital abandonado. É aí que vai fazer calor, faça o que o líder dos perseguidores mandar: você permanecerá vivo e salvará muito mais vidas. Aí chegarão os militares, mas não importa quem é o inimigo, o principal é abater o helicóptero, para isso é mais conveniente usar a metralhadora RP-74. Em seguida, saia silenciosamente (pelas portas do segundo nível, elas estavam previamente bloqueadas). Então, abra caminho até as catacumbas; na verdade, você se encontrará imediatamente perto da usina nuclear de Chernobyl.

Usina Nuclear de Chernobyl
Lebedev irá fornecer-lhe duas novas armas, com uma você terá que desativar a proteção psi de Strelok e com a outra você terá que se defender. Primeiro, pule um pouco pelos portais até encontrar um local conveniente (Lebedev irá notificá-lo).
Então, quando você neutralizar o Strelok, ocorrerá exatamente o oposto da suposição de Lebedev, a atividade anômala não diminuirá, mas pelo contrário, ocorrerá a liberação mais poderosa, que mudará TUDO. No último momento, o vídeo final mostrará um velho conhecido, Marked, personagem principal da primeira parte.

Um dia, um devedor e um svobodovita estão sentados em um bar tomando um copo de cerveja... Piada de perseguidor...

Antes de começar, gostaria de fazer uma breve introdução. Primeiramente, em relação à parte técnica. Sempre jogue apenas com o patch da versão mais recente. Se você tiver um processador dual ou mais núcleo e o jogo ainda estiver lento, pesquise no Google o programa CPUControl, execute o jogo, minimize-o, execute CPUControl e atribua o número necessário de processadores ao processo xrEngine.exe. Atualize seus drivers.

Em segundo lugar. Economize com frequência. Não apenas rápido, mas também em um slot separado. Isso vai ajudar. Confie na minha experiência.

Em terceiro lugar, e isto é o mais importante, este passo a passo é baseado no jogo com a modificação Meceniy(Strelok) Solynks v1.0.5. Recomendo passar por isso com esta modificação, ou com sua versão posterior (pelo menos, com qualquer outra modificação, mais ou menos global).

Eu imploro categoricamente que você não use o jogo original “nu”. Claro, “o sabor e a cor de um sugador de sangue não são seus amigos”, mas o sabor neste caso será muito pervertido, na minha opinião.

Um dia típico na Zona - anomalias prontas para destruir tudo que os toca, um cachorro de Chernobyl durante uma refeição, um grupo de cientistas liderado por um perseguidor experiente. Nerds resmungando sobre ejeção após 2 meses e 4 dias e probabilidades. Mas apenas uma sensação opressiva de perigo... Os sentimentos se intensificam ao ver animais correndo em um ataque de medo... Estar em apuros... O perseguidor olhou para frente e viu uma erupção - uma parede cor de sangue, trazendo morte para todos os seres vivos...

Noite... Uma casa em ruínas e 2 militares conversando vagarosamente sobre um perseguidor que sobreviveu milagrosamente. Os sinais vitais estão normais, mas algo está errado com o cérebro. A explosão deixou uma marca indelével neste homem.

Ao acordar, você verá Lebedev na sua frente, que lhe dirá que você sobreviveu milagrosamente à ejeção e que perseguidores que passaram acidentalmente o salvaram da morte...

Olhando a lista de suas tarefas (tecla P por padrão), você verá uma tarefa para se comunicar com o Bartender, cuja posição é exibida no minimapa. O barman vai te dizer que você está Deus sabe onde entre os pântanos, em Deus sabe em que base, ele vai te contar sobre as principais pessoas da base, e sobre seus vida difícil... O fluxo de fala de um personagem sociável será interrompido no tempo pela voz de Lebedev, que lhe pedirá que vá até ele "no tapete".

Lebedev falará sobre o grupo Clear Sky, que se baseia em uma das características humanas distintivas - a curiosidade. Segundo Lebedev, os membros do grupo não são movidos pela sede de lucro, mas pelo desejo de estudar a Zona e compreender as leis pelas quais ela existe. Para evitar que sejam perturbados, a base e a própria existência de Clear Sky são mantidas em segredo, e se você for levado para fora dos pântanos, a existência da base será revelada. É muito mais lucrativo para Lebedev deixar você aqui para usá-lo como mão de obra gratuita...

“Clear Sky” irá “perseguir” você e às vezes até ajudá-lo durante toda a passagem do Stalker Clear Sky.

“Absolutamente inesperadamente” o posto avançado pede ajuda e você está simplesmente livre. Para grande pesar de Lebedev, você, desarmado, é de pouca utilidade, então terá que distribuir um uniforme das lixeiras de sua terra natal. Para acessar essas caixas você precisa encontrar o comerciante Suslov.

Você não receberá muitas informações de Suslov - ele lhe dará uniformes e seguirá em frente. Então o que temos aqui é uma pistola, uma espingarda serrada, cartuchos - isso é compreensível. Um kit de primeiros socorros, um curativo - você pode usá-los para se curar no campo. Além disso, um kit de primeiros socorros pode restaurar a saúde e um curativo é adequado para estancar o sangramento. Pois é, o detector não é o melhor modelo, ou melhor, o pior, mas com sua ajuda você pode encontrar um artefato. É com a ajuda dele que você precisa procurar artefatos enquanto joga Stalker Clear Sky.

Agora vamos ao guia, quem vai perguntar se você está pronto para partir? A melhor resposta seria acordo.

DEFENDA O POSTO AVANÇADO

Chegando ao local, você descobrirá que está completamente sozinho. Lebedev entrará em contato e dará algumas informações sobre anomalias e parafusos. É melhor ouvir seus conselhos. É hora de praticar o uso do detector, necessário para completar o jogo Stalker Clear Sky. Para fazer isso, você precisa pegá-lo (O por padrão), quanto mais apitar, mais próximo você estará do artefato, o principal é não exagerar e não esbarrar na anomalia, embora o artefato possa simplesmente ser localizado atrás dele. Seu primeiro saque será o artefato Medusa.

A área está repleta de anomalias, por isso será necessário cautela e atenção para evitar o contato com elas. Seu objetivo é uma torre visível de uma grande distância. Os perseguidores do posto avançado foram atacados por javalis, que é melhor matar imediatamente. Vale a pena subir na torre, mas isso não evitará que você seja jogado fora.

Outra sala em ruínas e a tarefa de falar com Lebedev. O laço está apertando... Lebedev mostrará milagres de lógica e lhe dirá que você sobreviveu novamente após a ejeção e que ganhou a capacidade de resistir à ejeção, mas depois de cada um deles seu sistema nervoso desaparece, e se você fizer isso Se você não descobrir o que está acontecendo com a Zona e parar com isso, você não terá muito tempo de vida (se no futuro você for pego em uma explosão, estará perdido, então terá que se esconder deles).

Segundo Lebedev, alguém penetrou no queimador de cérebros - uma parte da Zona onde a presença humana era impossível. Foi... A única pista é que recentemente o comerciante Sidorovich no local de Cordon estava interessado em detalhes específicos. Sua tarefa é entender o que está acontecendo, mas antes de tudo você precisa ajudar o Clear Sky a fortalecer sua posição nos pântanos. É exatamente nisso que você ajudará na próxima tarefa.

Ao sair, você encontrará o perseguidor Shustroy, que lhe contará sobre a situação nos Pântanos e sobre as novas oportunidades que surgiram no PDA. O PDA simplificará bastante a passagem do Stalker Clear Sky, fornecendo informações sobre a localização de oponentes, mutantes, esconderijos, estatísticas e salvando todos os diálogos.

Você recebeu sua primeira tarefa, mas não há necessidade de pressa. Se você for a um trader, depois de ouvir sua percepção filosófica do comércio. Você pode ir ao “Kulibin” local, que lhe dará tarefas para procurar pen drives e com quem você poderá melhorar significativamente suas armas e armaduras. Além disso, durante a passagem do Stalker Clear Sky, a armadura e as armas se desgastarão rapidamente, por isso precisam ser reparadas por mestres como Novikov.

Novikov (também conhecido como "Kulibin") pedirá que você encontre 3 pen drives com dados sobre como melhorar o Vipers. Dois deles são dados pelo comerciante como recompensa pela conclusão de pedidos como “dar e trazer”. O terceiro está localizado em um esconderijo no pântano, cujas coordenadas podem ser encontradas em um dos cadáveres.

Recomendo não vender a Medusa, que se tornará um “contrapeso” para os artefatos de radiação, e não melhorar a arma: porque é de pouca utilidade. Artefatos com propriedades de “Medusa” são muito necessários para completar o jogo Stalker Clear Sky, pois compensam a radiação que outros artefatos geram.

FORTALECER A POSIÇÃO DE “CÉU LIMPO” NOS PÂNTANO

Após todas as modificações, você pode começar a concluir as tarefas. Um pouco sobre a situação no Pântano.

As principais forças do grupo Clear Sky estão localizadas na Fazenda dos Pescadores, de onde serão ouvidos constantemente pedidos de ajuda, sendo desejável atender o primeiro. Pela primeira vez, a Fazenda é atacada por Renegados e pela fauna local. Após a batalha épica pela liberdade de Clear Sky, você terá missões para capturar pontos-chave do mapa. A ordem em que você fará isso depende de você; isso não afetará muito a passagem do jogo Stalker Clear Sky. Mas quanto mais lutas você participar, melhor, já que a ajuda é paga.

Você também será solicitado a trazer itens, que serão pagos em dinheiro e, às vezes, em informações equivalentes (pen drive).

  • Pode haver Viper 5 na estação de bombeamento (do inimigo ou na mesa)
  • Há uma mira de atirador na torre de observação (no topo)
  • Na antiga igreja há muitos cartuchos e kits de primeiros socorros (a maioria em caixas)
  • Em "Burnt Village" há uma anomalia de "fritura" na casa queimada. No centro das ruínas há uma fornalha, perto da qual está o artefato. Mas para obtê-lo você precisa de antirradina. E não se esqueça de salvar antes de entrar no inferno.

Após o grupo Clear Sky fortalecer sua posição nos pântanos, será necessário destruir a base principal dos Renegados no pátio mecânico (fazenda).

Os lutadores de “Clear Sky” são caracterizados pela inconsistência: ou esperam pelo seu comando para atacar, ou sobem “com o peito na canhoneira” enquanto você ainda está em outra parte do mapa. A melhor solução seria chegar imediatamente ao pátio e aguardar a chegada dos reforços. Embora os lutadores da fazenda sejam ineptos, eles se aproveitam dos números, então você terá que ser astuto se decidir enfrentar sozinho.

Após a limpeza, você será agradecido em termos monetários e receberá a armadura Clear Sky, que você pode atualizar imediatamente no Kulibin local. A armadura é muito boa e será útil para completar o jogo Stalker Clear Sky.

Atrás do pátio do mecânico também há alguns lugares "quentes" onde o artefato está.

A leste do pátio de máquinas existem linhas de energia, sob as quais existem anomalias e um artefato ao longe.

Para destruir completamente os Renegados, é necessário limpar os caminhos que levam ao Pântano. Você pode fazer a limpeza sozinho ou esperar até que a Clear Sky faça isso por você. Isso conclui o passo a passo principal do Stalker Clear Sky. Mas ainda há algo a fazer.

TAREFAS ADICIONAIS, COLETA DE ARTEFATOS, SEGREDOS DE LOCALIZAÇÃO

Um perseguidor na base Clear Sky tem a tarefa de encontrar um bom artefato, a Flor de Pedra, cuja recompensa por encontrá-la será muito pequena, mas você não precisa entregá-la.

Você também pode ser solicitado a devolver uma arma perdida - AKM 74, localizada no noroeste do mapa. O melhor ponto de partida será o local da Fazenda (Pátio do Mecanizador), na estrada de onde você encontrará um acampamento de bandidos. Antes de sair, certifique-se de ter anti-radina (vodka também funciona) e kits de primeiros socorros. Ao chegar à área de armazenamento de AK, você encontrará um acampamento onde se instalaram bandidos, alguns dos quais estarão ao lado de um barril muito explosivo.

A continuação do jogo Stalker Clear Sky será muito mais fácil se você usar esses recursos.

Agora você precisa se mover para nordeste. Chegando à cerca, procure uma pequena lacuna nela (procure nas versões posteriores a 1.5.04), uma foto da posição da lacuna é mostrada na figura.

Depois de passar pelo vão da cerca, siga em direção à ponte destruída, embaixo da ponte você encontrará carruagens, embaixo da rosa direita há uma entrada para o abrigo.

Além da pá e do fogo, você encontrará o detector Veles embaixo do colchão (para pegá-lo você precisa se agachar), após o qual encontrará imediatamente o artefato Gravi.

A continuação do jogo Stalker Clear Sky o levará ao norte, onde existe uma maravilhosa arma mágica que mata até a morte a uma distância de 100 metros e cujo nome é VINTAR. Esta arma requer reparos para 9600 e munições, que você não encontrará em um futuro próximo (quando encontrar, repare), mas seu poder é inegável. Para encontrá-lo, é preciso chegar ao trem, congelado para sempre nos trilhos, e entrar no enorme buraco entre os vagões, próximo ao qual existe uma anomalia: olhe atentamente para o chão entre a vegetação, a uma distância de cerca de 5 metros da anomalia.

  • Aveia, senhor!
  • Grupos e sua guerra
  • Artefatos, armas e equipamentos
  • Atualizações de equipamentos
  • Monstros
  • Anomalias e outliers
  • Passo a passo completo

A. e B. Strugatsky, “Piquenique na estrada”

Não gostei dos pântanos. Tivemos que correr muito, espalhando lama e esmagando a lama do pântano. Nunca gostei de pântanos. E nunca entendi os suspiros românticos de Stapleton em “O Cão dos Baskervilles” sobre esse assunto. Quando o épico do pântano terminou e o guia concordou em me levar até o cordão, eu já havia decidido firmemente não voltar à base do grupo Clear Sky, mesmo que Vintorez fosse vendido aqui por quase nada.

Um longo cano sinuoso me levou a uma encosta coberta de arbustos. Tendo habitualmente olhado para fora e em volta, vi uma placa “Pare! O fogo está sendo conduzido para matar! “Isso é incrível”, pensei e trotei alegremente ao longo do espinho, ajustando-me à flecha no radar e me preparando mentalmente para o encontro com Sidorovich. O alto-falante murmurou algo ameaçador, tiros de metralhadora dispararam, o mercenário perseguidor Scar soltou um estertor de morte e o cabo-metralhador, definhando de ociosidade, fez outro entalhe na grade da cerca. Sim... Os recém-chegados ao Cordão, há um ano, não eram bem recebidos.

Aveia, senhor!

Primeiro, vamos falar sobre qualidade. Esse começo não é acidental, já que tanto uma luxuosa edição de colecionador quanto um disco em uma caixa plástica solitária terão o mesmo cheiro - algo verde.

Ao mesmo tempo, “Shadow of Chernobyl” era esperado há muito tempo. Tanto tempo que o próprio processo de espera deu origem a toda uma subcultura, representada por muitas piadas com um toque de amargura. A inteligência online chamou apropriadamente o jogo de “zhdalker”. Com “Clear Sky” tudo ficou um pouco diferente. O jogo apareceu rapidamente, mas acabou sendo tão grosseiro e inacabado que quase imediatamente recebeu o apelido igualmente adequado de “flytalker”.

Deve-se admitir que desta vez a inteligência não pecou contra a verdade. Congelamentos e travamentos na área de trabalho tornaram-se literalmente o “cartão de visita” do lançamento russo, e os fóruns foram instantaneamente preenchidos com choro, gemidos e ranger de dentes. No momento em que escrevo, os lançamentos na Ucrânia e na Europa mal ocorreram, por isso ainda não sei se estão prontos para a partida.

Em termos de número de bugs de todas as variedades, “Clear Sky” só pode ser comparado ao conhecido “Boiling Point”, que se tornou, se não um recordista, então um padrão neste assunto. As já mencionadas falhas na área de trabalho são generosamente polvilhadas no Clear Sky com uma variedade de erros de script que causam uma ampla gama de emoções negativas - de leve aborrecimento à raiva.

E houve noite e houve manhã... E houve o patch 1.5.03. Em particular, prometeu otimização do jogo. No entanto, após o lançamento do patch, começaram imediatamente a surgir reclamações de que o jogo começou a ficar muito mais lento e o número de travamentos não diminuiu em nada. No entanto, não me comprometo a julgar isso de forma confiável, porque, mal notando a frase alarmante “Salvar jogos de versões anteriores não funcionará após instalar a atualização”, decidi que de alguma forma sobreviveria sem o patch.

Mas era tudo vox populi. Quanto a mim, pessoalmente, o número de freios, bugs e travamentos do Clear Sky sem patch foi bastante tolerável. Sim, houve falhas inesperadas no motor, esperas agonizantes por aliados nos postos de controle e mudanças impressionantes no jogo após passar entre locais durante as emissões. Mas, em geral, o progresso na trama correu bem e não houve “plugues” absolutamente intransponíveis. Acredite ou não.

Agora - sobre o jogo em si. Ou melhor, sobre como ele difere do seu antecessor.



O mundo do jogo tornou-se visivelmente mais bonito. Com suporte para DirectX 10, nuvens de fumaça e superfícies molhadas parecem muito naturalistas e fizeram um ótimo trabalho com texturas. Porém, para jogar nas configurações máximas você precisará de uma máquina potente com uma placa de vídeo extremamente cara. Portanto, nem todos terão a oportunidade de admirar integralmente a beleza gráfica da Zona.

A única coisa que gostaria de destacar especialmente são as noites verdadeiramente escuras. Esse toque se enquadra muito bem no jogo, potencializando o clima de inospitalidade da Zona.

O design de som não causou nenhum entusiasmo ou crítica especial. Em geral, poderia ser chamado de discreto, se não fosse pelo coro rouco e periódico das “gopotas” locais gritando: “Pegue um limão!” Pessoalmente, um grito solo seria suficiente para uma corrida de velocidade. E o sacramental: “Atenção, piada!” perto do fogo, seguido de um segundo de silêncio (cortado pela censura, ou o quê?), e depois risadas discordantes, também não foi encorajador. Não, eu entendo que a maioria das piadas sobre perseguidores são barbudas ou desesperadamente tristes, mas ainda assim...

É assim que se parece agora o modo de mira da pistola. Estranho, não é?

A interface, felizmente, mudou ligeiramente. No entanto, gostaria de colocar um sinal de menos no indicador de fadiga ausente. Está no inventário. Mas, por algum motivo, está faltando no HUD. Você sabe, é inconveniente correr em auxílio de aliados com um inventário aberto. E do ponto de vista da lógica do jogo, isso também não se justifica de forma alguma. Você não quer dizer que o próprio perseguidor não tem ideia de como está cansado.

Mas apareceram indicadores de radioatividade (externa e induzida), exposição psi, danos químicos e térmicos e sangramento. Sim, e também um indicador de azimute de uma granada caída. Ajuda muito escapar a tempo e sobreviver, já que nunca conseguimos ver a granada voadora propriamente dita.

A seleção de ferrolhos ainda não está incluída no ciclo geral de seleção de armas. É realmente tão difícil? Por que, por exemplo, existem binóculos aqui, mas não um ferrolho? E por que, depois de rastejar para a luz do dia, nosso herói sempre tira esses mesmos binóculos?

O modo de mira da pistola começou a parecer estranho. É muito estranho, considerando que em “Shadow of Chernobyl” ele parecia bastante decente e autossuficiente.

Quanto à balística do jogo, deixa uma impressão mista. Por um lado, “Vintorez” adquiriu um alcance de tiro e trajetória de bala realistas e, por outro lado, árvores grossas, que apenas um projétil de campo de três polegadas pode penetrar, são facilmente perfuradas com armas baratas dos punks de Chernobyl. Simplesmente não há lugar para escapar desses gopniks de tênis...

Outra vantagem definitiva é o sistema para melhorar armas e armaduras. Falaremos sobre esses recursos do jogo mais tarde, mas por enquanto quero apenas observar que levará muito tempo para ganhar dinheiro para modernizar completamente pelo menos um “barril” decente. E para armadura melhorada - ainda mais.

Finalmente, os guias. Se o caminho pelo local não for próximo, você pode encontrar um guia marcado no PDA com um ícone especial e perguntar onde ele pode levá-lo. Pode muito bem estar onde você deseja.

Este é um bug: quando você tenta mover-se com um guia para outro local, o jogo pode congelar e congelar. Cuidado.



“Clear Sky” revelou-se visivelmente mais fraco do que poderia ser. Porém, a atmosfera da Zona, em geral, foi preservada, enriquecida com toques adicionais (por vezes um tanto cafonas). Inserimos o disco na unidade... E não reclamamos que não avisamos sobre bugs. É isso.


Diga uma palavra sobre o personagem principal

Comecemos, como sempre na descrição das prequelas, com memórias do futuro. “Shadow of Chernobyl” começa com uma corrida frenética de um caminhão, na traseira do qual Bullseye jaz como uma boneca mole. Mais tarde, se você se lembra, você e eu tivemos uma ideia de quem o colocou naquele caminhão e em que circunstâncias. Parece que a poderosa Consciência-O pegou um perseguidor inquieto e excessivamente curioso, enfiando o nariz onde não deveria, e então erroneamente o codificou para se matar e o liberou pelos quatro lados. Mas tudo isso era um tanto vago e não repleto de detalhes. E agora podemos traçar em detalhes um dos principais motivos que transformou o experiente perseguidor conhecido como Strelok em um iniciante inexperiente com uma estranha tatuagem no antebraço.

Nosso herói também é um perseguidor, um mercenário solitário Scar, que guia para a Zona aqueles que não conseguem sobreviver por conta própria, mas podem pagar pelos serviços de um guia. E ele, assim como Strelok, também tem uma característica distintiva. Ele é, como dizem, “marcado pela Zona”. Poucas pessoas são libertadas vivas pela Zona, se ela fechar as garras em sua garganta. Mas Scar de alguma forma conseguiu sobreviver ao Big Blowout, que matou todo o grupo que ele liderava. Foi esse fato que deu à liderança do grupo Clear Sky a ideia de usar Scar para uma missão única que ninguém mais poderia realizar - encontrar os responsáveis ​​pelo Big Blowout e impedir suas viagens irresponsáveis ​​ao Sarcófago.

O maestro está literalmente explodindo de desejo de ser útil.

No entanto, a lógica do script às vezes é fraca. Então a questão é: por que Scar, que sobreviveu a duas ejeções (uma delas diante de nossos olhos), morre regularmente na primeira ejeção subsequente? Ok, o jogo explica que seu sistema nervoso foi transformado pela Zona e está gradualmente “queimando”. Mas por que então qualquer quantidade de emissões realizadas no abrigo não afeta o nosso herói? E qual é exatamente o seu propósito único? Que habilidades o diferenciam de outros perseguidores? A resposta a esta pergunta não é dada até o final do jogo, sendo substituída apenas por alguma imprecisão mística colocada na boca de Lebedev.

De uma forma ou de outra, Scar avança, coletando fragmentos dispersos de informações sobre as atividades do grupo de Strelka, que claramente está fazendo algo muito interessante e relacionado à viagem ao centro da Zona. Nosso herói passa conscienciosamente esses fragmentos de informações ao líder do grupo Clear Sky, Lebedev, e recebe dele mais instruções. Nesta fase, não há restrições de espaço-tempo, então você pode explorar a Zona o quanto quiser, coletar artefatos, ganhar dinheiro e melhorar armas e armaduras. E ao mesmo tempo conheça a variedade de bugs do jogo.

Dos Pântanos ao Posto Avançado, do Posto Avançado ao Aterro, do Aterro ao Vale Escuro... Solitários, bandidos, “Liberdade”, “Dívida”... O emaranhado de fatos aos poucos se desfaz, formando um fio que leva a os planos do esquivo perseguidor em relação à próxima viagem ao centro da Zona. O primeiro contato entre Scar e Strelok ocorre nos arredores da Floresta Vermelha, próximo à ponte para Limansk. Fica claro que Strelok pretende ir até o fim e está pronto para destruir qualquer um que atrapalhar. A única esperança de detê-lo é entrar em contato com o Forester. Após longas caminhadas pela Floresta Vermelha e Armazéns, uma batalha importante ocorre pela ponte que leva a Limansk, contornando Radar. E a partir deste momento, o enredo torna-se completamente simples e o jogo torna-se um clássico “filme de ação de corredor”.

Ao longo do caminho, você encontrará momentos muito estranhos e nada típicos de “Stalker”, como um helicóptero com barra de saúde, além de um casal “atirador-metralhadora” que não pode ser morto por armas de fogo convencionais. Sim, isso se encaixa bem nos cânones de um clássico filme de ação com roteiro, mas parece estranho na atmosfera geral do jogo, que já conquistou seu exército de fãs. Pessoalmente, por exemplo, “Shadow of Chernobyl” me cativou justamente pelo seu realismo e mínimo de convenções arcade. E aqui, você vê, está um helicóptero que pode ser abatido com um rifle de assalto e um atirador indestrutível, perfeitamente visível através da mira. É indigno...

Grupos

Kulibin local. Ele se vangloria de que fará qualquer coisa de qualquer coisa. Eu não acredito.

Lembra quantas reclamações houve sobre o número insuficiente de grupos disponíveis para adesão? Então, agora há um pouco mais deles. Para ser mais preciso, três - “Stalkers”, “Liberdade” e “Dívida”. Ao aderir a qualquer um deles, você não só receberá um desconto na compra de armas, mas também poderá participar de uma guerra de gangues. É claro que está muito longe de batalhas online dinâmicas e intensas, mas introduz algum elemento de variedade na jogabilidade e oferece uma oportunidade de ganhar dinheiro. Mas esteja preparado para alguns contratempos desagradáveis. Tomando, por exemplo, um ponto de controle, você pode esperar horas até que seu grupo se aproxime dele. E você mal pode esperar, porque os scripts do jogo às vezes funcionam de acordo com as leis de uma lógica completamente desumana.

Inicialmente, Scar é informalmente membro do grupo Clear Sky, embora esteja listado nos Mercenários. De qualquer forma, ele participa ativamente do extermínio dos “Renegados” nos pântanos. Mas ele não tem mais obrigações para com este grupo. Se você aderir a qualquer outro, isso não afetará seu relacionamento com Lebedev e Clear Sky.

No entanto, há outro grupo ao qual você pode tentar ingressar. Estes são bandidos. O líder atribui algumas tarefas, paga-as com moderação e depois alimenta-as com promessas como “o mais rápido possível”. Nunca consegui ser aceito nas gloriosas fileiras do bastardo de Chernobyl. Bem, tudo bem, não doeu e eu queria me juntar às fileiras dos caipiras.

No total, existem oito facções no jogo com as quais Scar terá que interagir de uma forma ou de outra.

Céu limpo

Um pequeno grupo liderado por cientistas. Suas metas e objetivos são estabilizar a Zona, prevenir emissões que levam à morte de muitas pessoas e limpar os Pântanos de elementos criminosos. O local é um acampamento nos Pântanos.

Renegados

Um grupo de bandidos sem um único líder, opondo-se a Clear Sky. Não persegue quaisquer metas ou objetivos específicos, limitando-se a tentativas de detenção de vários pontos fortificados nos Pântanos. Localização: Pântanos.

Perseguidores

Um grupo de indivíduos que não querem estar sob um único comando. A razão de ser deste grupo é a assistência mútua e o apoio em situações difíceis. Metas e objetivos: libertar o Aterro dos bandidos. Localização: Cordão.

Bandidos

Uma multidão estúpida de bandidos que não despertam nenhuma simpatia. Existe formalmente uma liderança unificada. Os objetivos do grupo são controlar o Aterro Sanitário, que liga diversas outras localidades. Local: Aterro Sanitário.

Liberdade

Um grupo que professa total liberdade de ação na Zona para todos. Apesar da liderança centralizada, é bastante anárquica em essência. Os objetivos do grupo são resistir ao “Dever” e expandir a sua influência nos depósitos militares. Localização: Vale Sombrio.

Obrigação

Um grupo paramilitar que exige disciplina rigorosa. Muito bem armado e equipado. Seu objetivo é isolar a Zona, suprimir a atividade dos mutantes e impedir a transferência gratuita de artefatos para o mundo exterior. Localização: Agroprom.

Mercenários

Um grupo cujos objetivos estratégicos são completamente incompreensíveis. A julgar pelos eventos do jogo, ela está empenhada em cumprir ordens de apoio ao combate. A presença de uma liderança unificada e a localização são desconhecidas.

Monólito

Uma seita religiosa e mística que adora o Monólito, um artefato hipotético da Zona. Hostil a todos os outros grupos, independentemente dos seus objetivos e ações. As tarefas são proteger o Monolith de ataques externos. Localização: Usina Nuclear de Chernobyl.



As relações com determinados grupos, exceto os “Mercenários” e “Monólito”, com os quais tudo já está claro, estão refletidas no PDA de Scar. Em princípio, esta informação é moderadamente inútil, uma vez que os inimigos, em qualquer caso, não abrigarão hostilidade, mas abrirão fogo imediatamente na primeira oportunidade.

Guerra de Facções

O significado de uma guerra de facções é o deslocamento sistemático de unidades inimigas do território de um determinado local e a captura de pontos fortes. A mecânica do jogo não prevê nenhuma iniciativa especial dos aliados, então você terá que correr muito para capturar um local.

Não, os cidadãos são bandidos, não poderemos conversar com vocês.

O início de uma guerra é marcado por uma ordem de supressão das forças inimigas em determinado momento. Olhamos rapidamente para o PDA, onde exatamente está localizado esse ponto, corremos até lá e destruímos todos que estão lá. Além de representantes de um grupo hostil, podem ser monstros.

Após a limpeza, esperamos que um de nossos esquadrões se aproxime. Quando o time chega e garante um ponto, é recebida uma mensagem indicando a conclusão da etapa com sucesso. Assim, o território do local é capturado ponto a ponto. É conveniente controlar a implantação dos remanescentes das forças inimigas no PDA. Mas você não deve se envolver em atividades amadoras para contornar ordens. Mesmo assim, os aliados não chegarão ao ponto que você capturou sem permissão até que a ordem correspondente seja recebida.

Em uma nota: ações não autorizadas podem ser não apenas inúteis, mas também prejudiciais, pois enquanto você invade um ponto desnecessário, seu grupo pode perder um dos já capturados.

Após a destruição completa das forças inimigas, o território fica sob o controle do seu grupo. Mas isso não significa de forma alguma que não haverá mais combates lá. Unidades inimigas aparecerão de tempos em tempos ao longo das bordas do local e gradualmente assumirão o controle. E à noite os mutantes podem vir. A vitória deles nos pontos de controle também conta como derrotas.

Para cada captura bem-sucedida de um ponto em que você participa, você tem direito a um bônus em dinheiro bastante substancial.

Artefatos da Zona

A primeira tentativa de encontrar artefatos terminou em problemas de saúde. É bom que ele ainda esteja vivo.

Artefatos, como você se lembra, em “Shadows of Chernobyl” estavam literalmente sob seus pés. Não haverá tais brindes no Clear Sky. Aqui eles são invisíveis e devem ser encontrados por meio de um detector especial, cada vez chegando perto da morte. Alguns artefatos em Clear Sky mantiveram seus nomes, mas mudaram suas propriedades, enquanto o restante se tornará novo para o jogador.

Deve-se destacar que do ponto de vista da passagem do jogo, os artefatos são totalmente opcionais. Mesmo no nível de dificuldade mais alto, você pode chegar ao fim sem eles. Aqui, a aposta provavelmente é feita no jogador explorador, que será movido apenas pela curiosidade.

A maioria dos artefatos é radioativa. Os artefatos afetam parâmetros como peso, resistência, coagulação sanguínea, estabilidade mental, resistência à radiação, fogo, queimaduras químicas e eletricidade. No total, existem vinte e quatro artefatos no jogo, e um deles é único. Chama-se “Bússola”, mas aparece apenas uma vez, ao completar a tarefa do Forester. Este artefato tem a capacidade de encontrar quebras em campos anômalos, funcionando assim como uma espécie de detector. Dizem que com sua ajuda você pode passar pelo mais intrincado campo anômalo sem o menor risco.

Outros artefatos podem ser encontrados usando um detector próximo às anomalias.

Em uma nota: procurar artefatos é bastante difícil, pois eles ficam invisíveis até chegarem perto do detector. Ao localizar um artefato encontrado, o principal é não entrar em uma anomalia e monitorar cuidadosamente o nível de radiação e o estado de saúde. Na emoção da busca, não demorará muito para morrer de enjôo causado pela radiação.

Armas e equipamentos

A lista de armas do jogo permanece quase a mesma de Shadows of Chernobyl. Foram adicionados apenas dois modelos de pistolas (Marta e KhPSS1m), um rifle de caça vertical e uma metralhadora leve.

Quanto às pistolas, ambas são compartimentadas para o cartucho 9x19 Para e possuem contrapartes reais da Beretta 92 e da Browning HP. Não foram observadas vantagens significativas sobre outros modelos da mesma classe.

A princípio, um rifle de caça (um verdadeiro análogo do TOZ-34) será uma boa ajuda ao atirar em monstros, pois causa danos colossais de perto e tem boa precisão a média distância ao atirar com um zhakan ou uma bala de penas. No entanto, no futuro simplesmente não faz sentido usar tal bandura.

Anti-gravidade? Ou apenas hackear? Alguém realmente esperava que os jogadores não olhassem aqui?

A metralhadora (o verdadeiro análogo do PKM), curiosamente, é usada no jogo exclusivamente para tiro manual. O fato de esse uso de uma metralhadora leve ser um desperdício de munição sem sentido não incomoda em nada os criadores de jogos. Porém, a metralhadora não tem nenhum impacto significativo no andamento do jogo, pois de acordo com o cenário ela cai nas mãos do herói já na seção “corredor” e só pode ser eficaz contra um helicóptero.

Em uma nota: Você pode, é claro, por bem ou por mal, adquirir uma metralhadora mais cedo, na base “Dolg”, mas, novamente, não haverá sentido nisso, já que a munição para uma metralhadora não é barata, aparece extremamente raramente, e a precisão desta arma está abaixo de qualquer crítica.

Já mencionei a balística na seção de revisão. A fantástica capacidade de penetração das balas inimigas torna inútil o uso habitual de árvores e caixas como abrigo. Porém, os inimigos se escondem calmamente atrás das árvores e é impossível atirar neles através do tronco de uma árvore. Uma espécie de discriminação balística.

A precisão das armas pequenas deteriorou-se visivelmente, mesmo no modo direcionado. Agora, a instalação de uma mira óptica no AK-74 permite apenas observar erros irritantes com mais detalhes. Em essência, esta abordagem é compreensível, uma vez que o jogo introduziu um sistema de modernização de armas que melhora significativamente as suas características de desempenho.

A armadura também está disponível em uma ampla variedade - desde uma jaqueta leve que protege apenas do vento até a complexa proteção de armadura Bulat. A modernização também é fornecida aqui.



Entre os equipamentos adicionais, destacam-se os detectores de artefatos. Eles são apresentados em três modelos.

Resposta. Detector de atividade anômala com contador Geiger integrado. Ao se aproximar de anomalias, emite um sinal de alerta. Ele também pode detectar a presença de artefatos e medir a distância até o mais próximo. Não é muito conveniente de usar porque não indica a direção do artefato.

Urso. Detector de atividade anômala com contador Geiger integrado. Ao contrário do modelo “Resposta”, indica não apenas a distância até o artefato, mas também a direção em direção a ele, marcando o vetor em um indicador de azimute especial. Dada a habilidade do operador, é bastante eficaz.

Veles. Um detector-scanner de nova geração, incluindo um contador Geiger e um indicador de atividade anômala. Projetado especificamente para detecção de artefatos. A localização dos artefatos é mostrada em uma tela especial, facilitando sua localização.

Atualizando armas e armaduras

A modernização de todos os tipos pode ser realizada por NPCs especiais em bases de grupo. Para a maioria dos tipos de armas pequenas (pistolas, rifles de assalto, espingardas de combate), a modernização é possível em duas direções. A primeira proporciona um aumento no poder de fogo devido à cadência de tiro e à instalação de um lançador de granadas sob o cano (para fuzis de assalto). Esta é, pode-se dizer, uma versão de assalto reforçada. A segunda direção é o atirador. Envolve reduzir a força de recuo e aumentar a energia da boca da bala em detrimento da cadência de tiro. Ambos os caminhos podem ser combinados, mas o terceiro nível de melhoria ficará indisponível.

Com abrangência, os espaços abertos ficam muito mais atrativos.

Independentemente da natureza das melhorias, os suportes de mira óptica podem ser instalados em rifles de assalto. Você também pode aumentar o volume do carregador em 50% e alterar o calibre do cano uma vez. Este último é especialmente interessante, já que você pode pegar dois rifles de assalto AK-74 muito confiáveis, mudar o calibre de um e acabar com um conjunto universal de armas confiáveis ​​para qualquer tipo de cartucho que encontrar.

Os rifles de precisão fornecem apenas um aumento na precisão, no poder destrutivo e no volume do carregador, o que é bastante lógico.

Algumas armas permitem algumas atualizações especiais que não estão disponíveis para outros modelos da mesma classe. Por exemplo, o rifle de assalto IL-86, que possui uma mira óptica integrada, pode ser melhorado para aumentar sua ampliação.

A armadura também pode ser melhorada em duas direções - na direção de fortalecer a proteção da armadura à prova de balas e na direção de aliviar, aumentando o peso transportado e aumentando a proteção contra atividades anômalas da Zona. É fácil ver que a primeira opção é puramente voltada para o combate, enquanto a segunda é adequada para um pesquisador de Zona. Atualizar a armadura é muito caro. Um Bulat totalmente melhorado, por exemplo, custará 110 mil (para comparação: uma melhoria completa do AK-74, incluindo mudança de calibre, custará 20 mil).

Em uma nota: Ao atualizar suas armas e equipamentos, tenha cuidado. Um movimento errado - e o segundo (e com ele o terceiro) nível de melhorias não estará disponível e o dinheiro será desperdiçado.

O uso de silenciadores de boca é fornecido no jogo. Mas eles são praticamente sem sentido, já que os inimigos reagem aos tiros de qualquer maneira e procuram infalivelmente a fonte do perigo. Além disso, os silenciadores, como na realidade, reduzem o efeito letal de uma bala.

Monstros

Procurei esse sugador de sangue por meia hora, nada menos. Quando o encontrei, fiquei tão feliz quanto o meu.

Em princípio, a fauna da Zona praticamente não foi enriquecida. Além disso, durante o dia ela ficava ainda mais pobre. De acordo com o design geral do jogo, as horas do dia são reservadas para guerras de gangues, então os mutantes agora preferem aparecer à noite.

No entanto, a diminuição no número de mutantes da Zona foi compensada por um aumento na saúde e nos danos. Snorks, que eram presas fáceis em Shadows of Chernobyl, agora são capazes de matar um perseguidor se houver pelo menos alguns deles. Os cães cegos também ficaram mais fortes e agressivos. Os pseudo-cães adquiriram a capacidade de se teletransportar quando atingidos por uma bala. E o pseudo-gigante, que no memorável laboratório X-18 poderia ser morto com duas ou três granadas RGD-5, agora se transformou em uma máquina de matar indestrutível na qual duas dúzias das mesmas granadas podem ser gastas sem o menor resultado. Graças a Deus ele só é encontrado uma vez, no local da Floresta Vermelha.

Em uma nota: Não perca tempo procurando partes de monstros mortos. Eles não estão previstos no Clear Sky.

Você também encontrará um sugador de sangue modificado no caminho - a chamada “criatura do pântano”. Ao contrário de um sugador de sangue normal, ele não precisa sair do modo furtivo para atacar. É quase impossível matar esse mutante, pois ele se move muito rápido e praticamente não fica parado.

Haverá também um controlador personalizado no jogo, envolvido no cenário. Não notei nenhuma complicação em relação a esse “comedor de cérebros”. Além disso, pareceu-me que ele se tornou mais complacente.

Anomalias e outliers

Coisa estranha. Parece ser um simbionte, mas não queima o cérebro. Ou ele ainda é pequeno?

As anomalias, essas maldições de perseguidores, tornaram-se muito menos perceptíveis do que em Shadows of Chernobyl. Três anomalias foram adicionadas às já conhecidas “elétricas”, “fritadeiras” e “funis”. Estes são “rift”, “moedor de carne” e “simbionte”. O primeiro causa danos térmicos, o segundo o despedaça com distúrbios gravitacionais contradirecionais e o terceiro tem um efeito combinado - destrói o sistema nervoso com radiação psi, queima-o e despedaça-o. Você pode encontrar o simbionte, por exemplo, na Floresta Vermelha, próximo ao habitat do pseudogigante.

Cada local do jogo possui um ou dois campos de anomalias onde você pode procurar artefatos. No resto do território as anomalias são relativamente raras.

Em uma nota: Tenha cuidado – muitas anomalias são radioativas. Não se esqueça de olhar o indicador ao pesquisar e selecionar artefatos. E leve bastante anti-rad com você.

Os valores discrepantes normalmente ocorrem durante visitas repetidas aos locais. Eles são avisados ​​​​com antecedência, para que você tenha tempo de correr até o abrigo que é disponibilizado em cada caso específico. É claro que não há lógica de que um local estritamente definido possa servir de abrigo contra uma ejeção, mas nada pode ser feito a respeito.

Se Scar não tiver tempo de se proteger antes do início da liberação, ele morre instantaneamente. Então é melhor se apressar, sem parar para atirar nos inimigos que encontrar pelo caminho. Mas não tente escapar da ejeção para outro local. Claro, você escapará da ejeção, mas o progresso no jogo pode se tornar impossível.

Passo a passo

Pântanos

A primeira batalha noturna no Posto Avançado. Quantos deles ainda estão por vir...

Depois de assistir a um vídeo que nos apresenta a situação, procuramos o barman e obtemos a primeira informação sobre a situação atual. A conversa com ele é interrompida por Lebedev, que exige que Scar vá até ele. A conversa com Lebedev também esclarece acontecimentos e perspectivas passadas.

Recebida a tarefa, vamos até o comerciante, que equipará Scar para sua primeira viagem aos Pântanos. Armados, vamos até o condutor, que nos leva até o local e se despede.

Os pântanos são um local específico. A vista aqui é bastante pobre devido aos extensos matagais de juncos. Ao longo do caminho você encontrará um pequeno rebanho de carne, com o qual não precisará desperdiçar munição.

O objetivo da primeira viagem é chegar à torre com o “cara do céu limpo” em pânico, subir até ele, atirar nos javalis e desmaiar com segurança na ejeção.

Tendo recuperado a consciência na nossa cama habitual, vamos a Lebedev para ouvir algumas vagas discussões sobre a Zona, a história do Big Blowout e o lugar de Scar na sua continuação.

Por tudo o que foi dito, fica claro que é preciso chegar ao Cordão, mais perto da Zona. Mas então acontece que o acampamento Clear Sky está literalmente cercado por Renegados por todos os lados.

Assim, nossa tarefa operacional passa a ser a primeira guerra de facções. Empurrando as tropas hostis para a orla dos Pântanos e recapturando fortalezas, gradualmente chegamos a um guia que concorda em nos levar ao Cordão.

Cordão

Depois de sair do cano, não se apresse. O problema é que todo o espaço em frente à saída está sob fogo da metralhadora pesada do posto avançado. Portanto, nossa tarefa é correr o mais rápido possível até uma grande pedra situada na direção do posto avançado e sentar-se atrás dela. O metralhador, tendo perdido o alvo, reportará ao comando, e um grupo de captura será enviado em busca do perseguidor. Aproveitando que o metralhador não pode atirar enquanto o grupo faz a busca, corremos rapidamente para a esquerda ao longo da cerca de arame farpado.

Bem, bom senhor? Iremos injetar drogas ou continuaremos a jogar o jogo do silêncio?

Tendo escapado da perseguição, chegamos à aldeia e descemos ao porão de Sidorovich. Como sempre, o velho desgraçado não quer compartilhar informações de graça e exige em troca que encontre e devolva uma maleta com brindes já preparada para o cliente.

Dirigimo-nos ao acampamento do grupo “Stalkers”, ao longo do caminho participamos numa escaramuça entre particulares e militares perto da paragem de autocarro. Tendo vencido a batalha, temos a oportunidade de melhorar nossas armas.

Depois de conversar com o comandante do grupo, padre Valerian, vamos nos comunicar com o major Khaletsky capturado. O major mostra obstinação, não quer dizer onde exatamente escondeu o caso, mas deixa claro que seu próprio povo não o deixará em apuros e certamente o resgatará.

Uma visita repetida ao Padre Valerian dá origem a um plano para matar todo o “grupo de apoio” de Khaletsky, para que ele não tenha ilusões sobre o seu próprio futuro.

Dito e feito. O primeiro grupo está no elevador, o segundo no MTS. Nesta sequência destruímos os militares. Voltando ao acampamento, certificamo-nos de que Khaletsky tornou-se visivelmente mais falante e aprendemos com ele a localização do caso.

Tendo encontrado uma caixa enferrujada, levamos para Sidorovich. Em troca, recebemos uma gratidão imensa e informações sobre um perseguidor chamado Fang, que está procurando alguns componentes eletrônicos, mas não diz por que precisava deles. Sidorovich não entende de eletrônica e não guarda os componentes. Então ele enviou Fang para os escavadores do Aterro Sanitário. Eles estão desenterrando equipamentos lá, então provavelmente há alguns eletrônicos lá. Então, o próximo objetivo é encontrar Fang no aterro sanitário.

Hmm... já vi isso em algum lugar. Um velho muito familiar.

Jogar fora

Outra viagem pelo cano. Uma companhia de bandidos espera na saída. Se você cumprir as exigências deles, será completamente roubado. Portanto, será mais barato gastar algumas granadas e cinquenta cartuchos de munição nelas.

Contornando o estacionamento de equipamentos, seguimos a placa que leva a quatro cadáveres de escavadores azarados. Encontramos um PDA com um deles, que contém a informação de que Fang ficou irritado por falta da peça que precisava, recusou-se a pagar as escavações e foi embora. Um certo Vasyan, conhecido por sua eloquência e dom de persuasão, foi enviado atrás dele.

Vamos procurar Vasyan, perguntando-nos ao mesmo tempo se seu cadáver ainda está intacto. Curiosamente, Vasyan está vivo, saudável e ileso, mas bastante assustado. Nós o ajudamos a lutar contra uma matilha de cães cegos e então descobrimos que não há vestígios de Fang. Sabe-se apenas que ele pegou um resfriado na direção de Dark Valley.

Vale Escuro

Também há controle facial na entrada do Dark Valley. É verdade que eles não roubam aqui, apenas olham atentamente para a expressão facial. E tudo bem. Depois de conversar com a guarnição sênior, vamos para a base Svoboda. Aqui haverá uma conversa com o comandante Shchukin, que valoriza muito seu tempo. Seguindo suas instruções, vamos matar um pseudo-cachorro. Ao retornar, recebemos outra tarefa - entregar munição ao posto avançado de Svoboda. Pegamos cartuchos do falante Ashot, vamos para o posto avançado, mas estamos um pouco atrasados. Os cadáveres dos membros do Svoboda ainda estão quentes e num deles encontramos um PDA, que contém uma interessante gravação sonora. Acontece que o comandante Shchukin é um traidor e um traidor que expôs o posto avançado de Svoboda ao ataque de um destacamento de mercenários.

Voltando à base, descobrimos que Shchukin não é apenas um homem ocupado, mas também um homem sábio. De qualquer forma, ele teve a sabedoria de correr até os mercenários em busca de proteção.

Desta vez, temos permissão para uma audiência com o comandante do Svoboda, Chekhov. Claro, a nossa próxima tarefa é encontrar e matar o comandante. Não há necessidade de arrastar a cabeça, seu PDA é suficiente. Ao longo do caminho, descobrimos que Fang visitou a base do Svoboda, comprou o que precisava e foi embora. Onde? Haverá um PDA do comandante - conversaremos.

Encontramos o comandante em uma fazenda perto da estrada. Há também um pequeno grupo cover, que os membros do Svoboda reprimem com especial cinismo, piadas e piadas. Encontramos o cadáver do comandante, pegamos o PDA e voltamos para Chekhov.

A partir de uma conversa com Chekhov, descobriu-se que Fang foi para o aterro sanitário. Bem, você tem que fazer isso, certo? Somos apenas de lá.

E novamente o despejo

O que você está fazendo enquanto estou perseguindo mercenários pelo quintal?

Sem mais delongas, partimos em direção à marca KKK Fang. Esta marca indica uma cave junto às ruínas inacabadas onde se instalaram os escavadores.

Em uma nota: atenção! No porão, Scar perderá absolutamente todos os seus bens. Se você sentir um pouco de pena dele, jogue seu lixo bem na frente da entrada do porão. Se você escolher, você irá coletar.

Acontece que havia uma armadilha no porão. Não matou, mas me deu um grande choque. Recuperando o juízo, Scar se encontra deitado no chão do porão, e acima dele estão dois degenerados em trajes de gangster. Acontece que eles estão aqui há muito tempo, roubando perseguidores curiosos que enfiaram o nariz no porão.

Os bandidos, tendo roubado Scar, que está recuperando o juízo, fogem. Agora você pode se levantar e olhar ao redor. Bem no canto do porão estão o PDA de Fang e um “kit para novatos” - uma arma espantalho do sistema Makarov, cartuchos para ela e algum outro lixo.

No PDA há menção a algum tipo de esconderijo e que Fang está envolvido na viagem ao centro da Zona. Lebedev entra em contato e informa que as coordenadas do cache já foram decifradas. É hora de ir para a Agroprom.

Agroprom

Bem no início do local está o posto avançado da Dívida. Eles falam conosco com educação, simpatizam conosco e até nos dão uma escolta de segurança.

Tendo chegado à base “Dolga” com pequenas aventuras, comunicamo-nos com o General Krylov. Acontece que você pode chegar ao cache, mas em troca de ajudar “Duty”. Eles são dominados por mutantes que saem constantemente das masmorras da Agroprom. A única saída é inundar os níveis inferiores.

Não há nada a fazer, é hora de pegar a estrada. Compramos de um vendedor sombrio chamado Mityai e vamos para o buraco. À medida que nos aproximamos, observamos um pouso massivo de snorks, dando cambalhotas para fora do buraco e correndo freneticamente para a luta com o exército do Sargento Nalivaiko.

Em princípio, você pode lutar com eles - e até com sucesso, se tiver sorte. Mas vale a pena desperdiçar munição e kits de primeiros socorros se você pode correr até o buraco e mergulhar na masmorra?

Masmorras da Agroprom

Um longo corredor curvando-se para a esquerda. Não vale a pena atropelar isso. É melhor esperar até que todas as tochas sejam acionadas e então, correndo de nicho em nicho, tentando não se deixar levar pelas chamas e atirando nos snorks em chamas, chegar até a escada.

Subindo as escadas, selecionamos cartuchos e kits de primeiros socorros no rack e entramos em um salão redondo com sistema de piscina. Agora é importante ver e matar o controlador antes que ele nos veja e nos mate. Em princípio, nada difícil se você atirar com precisão e pular atrás dos canos para recarregar.

Terminado o controle, passamos para a próxima sala. É importante aqui que não haja sobrecarga de estoque. Giramos a válvula, passamos correndo pela porta, sem hesitar descemos a escada em caracol, depois à esquerda pelo corredor até a escada - e subimos, longe da enchente.

Portanto, nossa dívida com a “Dívida” foi totalmente paga. É hora de lembrar seus interesses.

Durante uma visita à cache, situada no mesmo local em que se encontrava - na sala por onde passa a conduta de ventilação - irá encontrar quatro bandidos. Falando francamente, não sabe Deus o quê. Mas então - sério. Quatro poltergeists de fogo bloqueando a saída de uma mina com uma escada em espiral.

Atirá-los por baixo é problemático - os poltergeists respondem prontamente com línguas de fogo e os kits de primeiros socorros acabarão mais cedo ou mais tarde. É melhor subir correndo para uma sala remota onde será seguro. A partir daqui você pode lançar algumas granadas para matar um poltergeist e atirar pela porta no segundo, saltando para longe dos ataques de retaliação.

Os dois poltergeists restantes, localizados significativamente acima do nível da sala, podem ser destruídos com rajadas curtas e precisas, escondendo-se rapidamente na sala após cada explosão.

Tendo lidado com os poltergeists, chegamos à superfície e vamos ajudar o grupo de Rzhavyi e mais adiante, ao Yantar.

Fábrica "Yantar"

Sakharov não gosta de zumbis. Até matarmos todos, ele não abrirá. Um homem de princípios.

Para chegar ao velho conhecido Sakharov, você terá que atirar um pouco. O bunker é mais uma vez atacado lentamente por zumbis, e a equipe local não consegue enfrentá-los. Ajudamos com o fogo, conversamos com Sakharov. Pela conversa, descobriu-se que Strelok visitou aqui e recebeu de Sakharov um protótipo de capacete psi, sem o qual é impossível passar pela fábrica até a Floresta Vermelha. O fornecimento de capacetes de Sakharov esgotou-se, mas há uma oportunidade de compreender as razões dos surtos de actividade psi nas proximidades do laboratório X-16. Para isso, é necessário chegar ao local onde em um dos cadáveres da expedição, morto por um ataque psi, está um PDA com documentação para instalação do emissor.

Basta correr rapidamente ao longo da parede oeste da fábrica, atirar em cães cegos e seus pseudo-parentes, pegar o PDA e voltar. Você não deve ficar perto dos cadáveres, pois outro grupo de zumbis está se aproximando.

Voltando a Sakharov, ouvimos a sua reflexão sobre as razões da radiação desigual da instalação e recebemos a tarefa de acompanhar a equipa Lefty, que deve restaurar o arrefecimento da instalação.

Tendo chegado à fábrica com o grupo de Lefty, por ordem dele ocupamos um lugar no telhado do armazém, de onde durante três minutos atiramos em zumbis que não querem que a instalação seja resfriada.

Depois de restaurar o sistema de refrigeração, recebemos informações de Sakharov sobre o paradeiro de Strelok, passamos pelo portão oeste da fábrica e nos encontramos perto da ponte para Limansk e na orla da Floresta Vermelha.

Floresta vermelha

Os bandidos capturaram a ponte e não querem abaixá-la. Bem, esperem, patifes...

Para começar, vemos Strelka fugindo em direção ao túnel. Aparentemente, ele já sabe que está sendo perseguido e está determinado a detê-lo por qualquer meio necessário. Os meios, aliás, são simples - explodir o túnel que leva ao Radar e organizar uma emboscada de perseguidores desavisados ​​​​que acreditam estar protegendo Strelok de um assassino contratado.

A emboscada tem que ser interrompida porque não se negocia. Depois disso, acontece que você não consegue passar pelo Vyzhigatel de forma alguma, e a estrada de desvio que passa por Limansk está bloqueada por bandidos que controlam a ponte levadiça do outro lado do rio. Aparentemente, os bandidos não vão deixá-lo ir tão cedo.

A única maneira de fazer alguma coisa é encontrar o Forester. E para fazer isso você precisa passar pela Floresta Vermelha.

Esta floresta é um lugar extremamente desconfortável... Ajudamos um grupo a combater mutantes, guiamos outro para o campo de artefatos, onde um pseudo-gigante pasta pacificamente, encontramos um tanque com bolha de teletransporte, lutamos contra javalis e snorks, escalamos para o teletransporte.

A perspicaz “bolha” nos leva quase aos braços do Forester. A partir de uma conversa tranquila com ele, descobriu-se que do outro lado, não muito longe de Limansk, um grupo de mercenários se meteu em alguns problemas estranhos. Se você os ajudar, poderá contar com ajuda em troca da ponte.

Agora temos que visitar os Depósitos Militares, pois existe a chance de estabelecer pelo menos algum tipo de ligação com o grupo.

Se não fosse por esse tanque, você teria que pegar um banquinho para pular para o teletransportador.

Residência do Forester. E no centro está o próprio Forester. Você poderia dizer que é uma pintura a óleo.

Armazéns militares

Aqui você precisa primeiro conversar com o comandante do grupo "Liberdade" Raven, depois encontrar um destacamento de mercenários, conversar com seu comandante apelidado de Porco, ir até a torre de água na Vila dos Sugadores de Sangue, atirar em seus nativos, subir na torre e interceptar fragmentos da transmissão que o grupo preso sob Limansky conduz continuamente.

Pela transmissão fica claro que a causa de todos os problemas do grupo é uma anomalia que distorce o espaço. O trabalho está feito, é hora de voltar ao Forester.

Floresta vermelha

Ao saber da situação com o grupo perdido, o Forester lembra de seus interesses e pede para encontrar e devolver o inestimável artefato “Bússola”, que os punks locais tiraram do Forester.

Fotografar com punks é algo comum. Três minutos de trabalho - e o artefato está no seu bolso. Levamos para o Forester e em troca recebemos um “Vintorez” personalizado e aprimorado e um plano detalhado para ações futuras. Parece que não podemos evitar uma segunda visita aos Armazéns.

Armazéns militares

Desta vez teremos que lutar em larga escala. Hog, já conhecido por nós, contacta um certo Kostyuk, que representa os interesses da “Liberdade” nos Armazéns, e Scar tem uma oportunidade única de participar na épica introdução da “Liberdade” onde estamos habituados a vê-la. .

Após a expulsão dos militares do território dos Armazéns para o outro mundo, subimos até a torre onde está instalado o rádio transmissor. Ligamos e transmitimos a orientação para o grupo perdido. Portanto, agora temos apoio do outro lado do rio.

Quase imediatamente após transmitir o rumo, Lebedev entra em contato e ordena o retorno imediato à ponte para Limansk.

Durante o dia, a Floresta Vermelha é muito mais amigável. E não parece nada assustador.

A ponte está quebrada e rebaixada. É hora de ir para Limansk. Não me lembro mal.

Floresta Vermelha (periferia)

Durante a batalha pelo direito de abaixar a ponte, seremos obrigados a fornecer cobertura para atiradores de elite. Aparentemente, os mercenários astutos já souberam do “Vintorez” registrado e estão felizes em colocar a responsabilidade do atirador sobre nossos ombros cansados.

Nada complicado é esperado. De vez em quando, um atirador bandido aparecerá na montanha onde é feito o túnel para Limansk. Abaixamo-lo com um tiro preciso, fumamos preguiçosamente e esperamos pelo próximo.

É isso, a ponte caiu. Você pode ir para Limansk.

Limansk

Passamos pelo túnel e nos encontramos na cidade. Em primeiro lugar, encontramos os remanescentes desmoralizados do exército de bandidos. Uma visão verdadeiramente patética...

Em uma nota: então começa a fase do “corredor”, na qual não haverá lugar para remendar a armadura e consertar a arma. Cuide disso agora. Imediatamente na entrada de Limansk (praça à esquerda) estará um NPC que consertará tudo que você pedir.

Tenha cuidado, em um pequeno quarteirão com um UAZ de topless há armadilhas com arames e três atiradores nas janelas. As minas não funcionarão se você passar por cima da carroceria do carro. Mas as flechas terão que ser combatidas à força.

As cidades mortas não se parecem em nada com isto. Eles deixaram esta cidade há no máximo seis meses.

Depois da curva há uma casa com um metralhador escondido no segundo andar. Existem mais de uma dúzia de Monólitos na casa. Aqui devemos agir de forma decisiva, mas extremamente deliberada. Várias granadas em diferentes ângulos na porta e, em seguida, limpe completamente a casa e mate o metralhador. Então, temos uma metralhadora capturada legítima. É aconselhável salvá-lo.

Depois de limpar a casa, haverá mais duas escaramuças com o Monólito - uma na rua e outra na praça com jardim público. Não faz sentido perder tempo durante o segundo conflito. Atravessamos e passamos pelo portão à direita, para um grande pátio. Tenha cuidado para não passar pelo gateway. Mais adiante, a rua está bloqueada por um muro impenetrável de anomalias.

Há uma escada no canto esquerdo do quintal. Subimos, passamos pela casa, saímos até o aterro até a ponte e encontramos outro grupo de aliados. Agora nossa tarefa é destruir o metralhador e suprimir a resistência na casa em frente. O metralhador é destruído com um tiro preciso do meio da ponte.

Depois de esvaziada a casa, subimos ao segundo andar, encontramos um buraco no chão, descemos ao primeiro andar e saímos para a rua.

Agora nosso caminho passará entre anomalias espaciais. Entramos no ônibus, subimos pela janela da cabine e saímos pelas portas.

O metralhador foi morto. Você pode começar a atacar o ponto fortificado.

Um caminhão-tanque de leite familiar com um número familiar. Tradição de séries de jogos?

Agora é hora da construção. Existem lutadores Monolith no chão. Existem mais de duas dúzias deles. Aqui você terá que trabalhar com um rifle de precisão, esperando até que os próximos inimigos apareçam à vista. Quando as forças dos defensores se esgotam, entramos no canteiro de obras, acabamos com os restos dos inimigos, subimos ao terceiro andar, encontramos a porta da varanda e saltamos para o andaime, e daí para o chão. Agora só falta encontrar um buraco embaixo da cerca - e nos conectamos com o próximo grupo aliado.

A ampla área é bloqueada por uma cerca de arame através da qual passa uma corrente. No final da praça há uma torre sineira e nela está um atirador de elite. Você precisa encontrar o gerador e desligá-lo.

Entramos na casa à direita. Possui escada de acesso ao sótão. De lá saímos pela porta para o telhado. Pulamos para a varanda da casa vizinha, usamos os canos para chegar à ponte e vamos para a loggia do hotel. Aqui você precisa matar rapidamente o Monólito, destruir as caixas com tiros e correr rapidamente para frente antes que o atirador o pegue em sua mira. Descemos as escadas de emergência e subimos a próxima. No final da próxima loggia há um switch. Desligamos a energia, matamos o atirador e descemos ao chão.

Hospital

Aqui outro grupo de aliados estará esperando por nós, diante do problema de um atirador imortal disfarçado de metralhadora. Somos obrigados a ir atrás da retaguarda do atirador e atirar nele. Em princípio, nada complicado. Tenha cuidado, de vez em quando três inimigos aparecerão do outro lado do pátio do hospital.

Um helicóptero é um objeto muito estranho. Aqui ele estava - e agora não está.

Ninguém quer ficar sob uma metralhadora. Como sempre, Scar terá que fazer um trabalho perigoso.

Depois de matar o atirador, os aliados irão se aproximar de você e primeiro explodir a passagem bloqueada, e então tratar o metralhador com uma granada.

A próxima etapa terá que ser concluída sem apoio. Depois de saltar para a abertura da parede, passamos imediatamente pela porta esquerda para a escada. Lá matamos alguns Monólitos. Um helicóptero militar aparece e atira em todos que vê. Vários Monolithianos subirão as escadas correndo, fugindo do helicóptero. Depois de lidar com eles, pegue uma metralhadora, fique na porta e destrua o helicóptero. Isso deveria exigir no máximo três dúzias de cartuchos de munição.

É isso, a metralhadora não é mais necessária.

O próximo caminho nos levará a outro pátio, no final do qual outro metralhador está sentado atrás de um escudo improvisado. Além dele, haverá uma dúzia de Monólitos no pátio, armados com rifles de assalto.

É melhor sentar-se no vestíbulo por onde entramos no pátio. Para completar esta etapa com sucesso, basta aguentar exatamente um minuto.

Depois que os aliados se aproximam e limpam o pátio, seguimos em frente, atrás do ninho de metralhadoras. Há uma porta atrás da qual começa um buraco. Antes de mergulhar nisso, você pode jogar fora tudo o que é pesado do seu inventário (armas, granadas, cartuchos de 5,45 mm). Você não precisará mais disso.

Usina Nuclear de Chernobyl

A batalha final, como se viu, é ridiculamente simples e despretensiosa. Em termos de dificuldade, é um ou dois por cento da dificuldade da última batalha em Shadows of Chernobyl. Ouvimos as últimas revelações de Lebedev, colocamos em nossas mãos um rifle eletromagnético (parece um “Gauss”) e uma cômoda robusta chamada FN2000 com cartuchos.

Última reunião com Lebedev. E a última palavra de despedida dele.

Sem sair deste lugar, terminei a batalha final. Deveria ter sido chamado de campo de tiro final.

Ok, com um rifle eletromagnético está claro. O atirador não deve ser morto, mas privado de seu capacete psi de proteção. Mas por que me deram esse idiota corpulento com um lançador de granadas e um computador balístico? Na opinião dos roteiristas e designers, será que cheguei mesmo a esse ponto com uma pistola Makarov? Embora, na verdade, o PM não seja útil aqui.

Estamos assistindo a um vídeo que mostra um intruso emoldurado por um raio serpenteante, correndo de forma imprudente em direção à 4ª unidade de energia ao longo do viaduto da rede de aquecimento. Nossa tarefa é sentar-se rapidamente e disparar dezesseis tiros precisos contra ele. Sim, ao nosso serviço está outra barra de saúde (muito provavelmente não a Strelka, mas a sua panela eléctrica na cabeça), ao longo da qual é muito fácil e cómodo ver como as coisas vão.

O engraçado da situação é que esses mesmos dezesseis tiros são disparados sem sair do lugar, já que o Atirador está claramente brincando conosco e não tem muita pressa.

Vamos assistir ao vídeo final com a cena comovente da codificação do Strelok. A julgar pelas datas do jogo, levará cerca de um ano para codificá-lo. Destino nada invejável.



OK, está tudo acabado agora. Você e eu, tropeçando nos cantos salientes dos scripts e batendo a cabeça nos montes de bugs pendentes, passamos por “Clear Sky”. Vocês estão felizes?

Ah, sim, quase esqueci. Céu limpo acima de suas cabeças, perseguidores. E seja feliz sempre que possível.

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